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lolonic

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  1. Nico, Exact, tu as raison. Cela m'apprendra à lire en diagonal.....J'ai vraiment besoin de vacances... @Troadegrafix.....Oublie mon post, désolé.
  2. Hello Troadegrafix, Pourquoi n'utilises-tu pas une dirt texture? Avec la combinaison de 2 bonnes maps de masquage tu devrais pouvoir aboutir à un résultat assez ressemblant à ton souhait. Un exemple vite fait. (à la base c'était pour simuler les détériorations du vernis d'un bois sur les arêtes d'un objet). Tu peux également ajouter une map dans ton occluded color pour affiner les détails de tes zones "érodées".
  3. Si je prends l'exemple d'un plafond en peinture blanche, donc avec une valeur RGB d'environ 180,180,180, il est physicalement erroné de vouloir "booster" sa réflection lumineuse. Encore une fois, beaucoup d'erreurs sont commises par défaut de tonemapping. Si tes éclairages indirectes n'éclairent pas assez, ou inversement, crament, c'est qu'il faut revoir ton équilibre lumineuse et/ou compresser tes tons clairs. Un photographe ne peut pas jouer sur les caractéristiques physiques des objets/matériaux. Encore moins modifier les rebonds de lumières d'un plafond. Il peut juste bien régler son réflexe, calibrer correctement son développement photo....et, "tricher" avec l'ajout de sources lumineuses artificielles. Pour être pertinent et un tant soit peu "réaliste", je pense qu'il faut coller à ce schéma....
  4. Salut Propriété d'objet( vray properties)>generate GI.....ou appliquer un matériau de type VrayOverrideMtl C'est toutefois une très mauvaise méthode pour combler une mauvaise calibration/tonemapping de ton éclairage....à moins que ton plafond soit rétro-éclairant.
  5. Salut.....Vérifie que dans tes paramètres d'image JPG, à l'enregistrement de celle ci, tu es bien à 100% de qualité....et pas 90% (par défaut).
  6. Je suis d'accord avec Nico. Cela vaut la peine d'essayer avec un bitmap. Tu peux aussi tenter le VrayBitmap (anciennement VrayHDRI) qui possède des paramètres de filtrage. Autre truc peut être con, mais as tu essayé de rendre ta porte à une résolution plus élevée/résolution finale ? Plus celle-ci sera élevée plus l'image sera détaillée, non?
  7. Salut, Si tu veux raisonner en "réel", c'est à dire en photographe, et je rejoins Krul sur l'importance de ce point là, tu dois "caler" ton éclairage naturel (sun + sky) et ne plus t'en occuper. Le seul point important reste ta caméra avec ses trois réglages principaux...ouverture, vitesse et ISO (ou EV). Je passe sur la profondeur de champs (qui se détermine par l'ouverture) et sur la vitesse (qui influera sur le Motion Blur) pour n'avoir, au final, qu'un seul réglage à gérer...les ISO ou EV. En bref et en général, ton HDRI (si de bonne qualité), ta vitesse de caméra et son ouverture peuvent être laissés à leurs valeurs par défaut. Ton exposition ne va (presque) dépendre que d'un seul paramètre, les ISO...C'est chouette, non? A noter, que depuis la version 5 de Vray, tu as un automatic exposure assez pratique pour t'aider à bien exposer ton image. Quant aux réglages du VFB....Exposure, Curves, White Balance, Filmic, etc....Ils vont te servir à faire ce que l'on appelle du Tone Mapping. En gros, et à l'image d'un développement photo avec Camera Raw ou LightRoom, ces paramètres vont te servir à "équilibrer" ton image. Compresser les tons clairs, déboucher les zones sombres, régler tes contrastes, etc, etc... Viennent ensuite les éclairages artificiels. Je t'invite à utiliser les sources lumineuses IES. Tu peux ainsi bénéficier des fichiers du même nom (.IES). L'interet est que ceux ci intègrent les données réelles d'intensité lumineuse, de température et de toile (forme du halo lumineux) de chaque source spécifique. Il est alors plus facile de gérer une valeur, en Watt ou en Lumen qu'une valeur générique qui n'a aucun étalonnage sur lequel s'appuyer. Il est à noter que tu peux également déterminer, pour les Vray Lights classqiues ces valeurs d'intensité et de température de couleur. En espérant t'avoir un peu aidé dans ton workflow....
  8. Si cela pouvait etre le cas pour tous, le monde serait (presque) parfait....;)
  9. Il te faudrait passer à la dernière version de Vray. En effet, celle ci s'affranchit des portals devant chaque ouvrant vitré....et bénéficit d'un "adaptative" dome qui suffit à lui seul à éclairer ton intérieur. Mais je pense que tu le sais déjà...;)
  10. Salut, As-tu exclu tes vitrages de ton dome ou de tes portals? As-tu vérifié si tu avais des faces coplanaires ? Après, 4500 de LightCache subdivisions et 100 pour celles de 'l'IM me parait quelque peu surdimensionné....
  11. Penche toi, peut etre du coté personnaliser>outils de sécurité 3dsmax.....
  12. Il faut donc continuer ta recherche et trouver quel objet FP pose problème en effectuant un rendu en masquant a chaque fois un objet FP. Tu peux également tenter de partir d'une scène vierge, fusionner tes FP et voir ce que cela donne. Partager ta scène (uneiquement avec tes objets qui posent souci), aussi.
  13. Nous en avons maintes fois parlé ici. Il y a une logique à respecter. Problèmes de rendu --->Override Material + BF. C'est le point de départ afin d'analyser et de cibler le problème. Un light cache de 150 heures est clairement anormal. Idem pour FP. Quels sont tes réglages de LC?
  14. Rien à voir (quoique...) mais pourquoi BF+BF et pas BF+LC ? Egalement, pourquoi dans Global switches ton DefaultLight est sur Full et pas sur Adaptive? Avec la modification de ces deux réglages tu vas diviser tes temps de rendu. On peut reprocher beaucoup de choses à Vray mais pas d'avoir essayé de simplifier son utilisation et son parametrage. Très franchement, aujourd'hui en conservant les paramètres par défaut (les deux que je viens de citer le sont....par défaut), tu obtiens de très bons résultats avec des temps de calcul honorables (suivant ta machine, bien sur). Cela n'empeche pas de peaufiner mais le point de départ, doit rester simple....On peut sans problème se reposer sur les paramètres par défaut. D'autant, que cela évite les soucis....
  15. Dans ce cas là, tu exclues tes parties vitrées de tes portals lights....Tu gagneras un peu en vitesse de rendu.
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