patagoniak

MATERIALX OPEN SOURCE : enjeux ?

15 posts in this topic

Disons qu'à la base ça devrait effectivement surtout servir au gros studios qui ont un besoin d’échanger facilement des shaders entre plusieurs applications (par exemple entre une appli de look dev et une appli de rendu).

Après, le but de MaterialX c'est d'avoir un système de description de shader universel, donc il y à clairement des bénéfices pour tout le monde, même les petits. Imagine par exemple pouvoir faire un seul shader que tu pourrais utiliser derrière dans plusieurs moteurs de rendus différents sans avoir à les refaire ou utiliser un plugin pour convertir d'un renderer à l'autre !

NicolasC aime ça

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Je pense que c'est un peu précoce, la mise en place est assez coton quand même, il va falloir dev pour pouvoir binder tous ça...Mais oui c'est à suivre de près.

 

 

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c un peut la même chose que pour USD, sur le papier ca dechire mais faut juste que ce soit implementé.

Jcube a deja quelque chose qui marche plutot bien (alembic+usd + une version light de materialX ) et qui d'ailleur est maintenant distribuer par the foundry. 

Pour la partie materialX, c tout con, il ont fait en sorte que tu est juste un fichier xml a charger dans katana et tu te retrouve avec tout ton shading network provenant de maya, c assez limité pour le moment mais c carrement sympa ^^

Autodesk, allegorithmic a vous de jouer :D

Logan

SugaR aime ça

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Super, merci de vos retours, je me doutais que c'etait une solution d'echange mais j'etais pas sûr d'avoir compris.

Y'a plus qu'`s suivre de prêt l'évolution, d'ailleurs je me demande si ça n'a pas un lien avec les recentes annonces de ChaosGroup sur le portage de Vray vers Unreal.

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pas de liens non, materialX a été annoncé en 2016 (juillet je crois). les initiatives opensource de ce genre voyent generalement le jours dans

des gros studios (dreamworks>VDB, sony>alembic/OSL, pixar>USD/opensubdiv, ilm>exr/materialx etc ...) 

liens pour suivre un peut tout ca http://opensourcevfx.org/

NicolasC aime ça

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Ok, les passerelles entre solutions commencent a voir le jour, on avait des solutions pour les geometries (obj. fbx.) mais il manquait les shaders et c'est ce qui nous faisait attendre avant de nous lancer dans Unreal. Avec ces initiatives en provenances des gros studios, on peut esperer voir bientôt des solutions plus abordables pour les petits studios. 

Merci de vos reponses et infos :)

 

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l'ue4 supporte déja alembic ce qui est un plus plutot cool, epic game travail également avec pixar/disney pour le support d'USD. 

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l manquait les shaders et c'est ce qui nous faisait attendre avant de nous lancer dans Unreal. Avec ces initiatives en provenances des gros studios, on peut esperer voir bientôt des solutions plus abordables pour les petits studios. 

Honnetement c un peut con d'attendre l'arrivé de materialX pour ce lancer dans l'utilisation de l'ue4 oO la création de materiaux sous l'ue4 n'est pas franchement compliqué et tu auras certainement plus vite fais de te constituer une bonne lib de mat ue4 que d'attendre l'arriver de usd/materialX ^^.

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7 hours ago, popol said:

l'ue4 supporte déja alembic ce qui est un plus plutot cool, epic game travail également avec pixar/disney pour le support d'USD. 

Honnetement c un peut con d'attendre l'arrivé de materialX pour ce lancer dans l'utilisation de l'ue4 oO la création de materiaux sous l'ue4 n'est pas franchement compliqué et tu auras certainement plus vite fais de te constituer une bonne lib de mat ue4 que d'attendre l'arriver de usd/materialX ^^.

heu .. oui -.. peut etre, sauf que nous on bosse d'abord sur une maquette 3D max Vray. a partir de laquelle on sors des rendus, et /ou des videos ... donc l'idée c'est de pouvoir transférer tout ce travail vers UE, sans devoir tout refaire ; mes clients ne voudront jamais payer le tarifs associé ... 

Je me doute que ce transfert va demander des arrangements, parametrages, etc  de notre part... mais ça devrait toujours etre moins lourd que de refacturer totalement la modelisation+texture sous UE ...

Sinon, on peut aussi se passer de 3D max et bosser de A a Z sur UE, sortir les rendus et les films a partir de UE ; mais bon al realité c'est qu'on a personne qui maitrise UE chez nous ... ça veut donc dire attribuer du budget a une personne pendant plusieurs semaine (mois ?) pour être aussi productif sosu UE qu'on l'est sous Max ... Franchement pour un petit studio , c'est tache impossible, je galere deja a trouver le financement pour avoir une infrastructure decente ... alors faire de la R&D ... lol .. un rêve inaccessible pour le moment. ..

Sinon dès que j'aurai 30 minutes de libre j essayerai de jeter un coup d'oeil aux outils dont toi et Miaz parlez ... (en 2025 quoi ......) :D

Mais bon j 'ai peut etre tout faux dans mon approche hein ... c'est pour ça que je suis là, pour accepter les recadrage et les conseils / infos des gens plus expérimentés ! ;) Surtout que j'ai pas encore mis les mains dans la camboui concernant UE ... juste lu quelques trucs par ci par là ... le temps me manque ....

 

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ut etre, sauf que nous on bosse d'abord sur une maquette 3D max Vray. a partir de laquelle on sors des rendus, et /ou des videos ... donc l'idée c'est de pouvoir transférer tout ce travail vers UE, sans devoir tout refaire ; mes clients ne voudront jamais payer le tarifs associé ... 

Là c'est avant tout une question de workflow/pipeline, tu n'a pas a tout refaire si tu veux balancé ta maquette 3d de max/vray a l'ue4 et tu peut tout a fait te passer d'usd et materialX.

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Sinon, on peut aussi se passer de 3D max et bosser de A a Z sur UE, sortir les rendus et les films a partir de UE ; mais bon al realité c'est qu'on a personne qui maitrise UE chez nous

Je crois que là est le probleme ^^, usd, materialX etc n'aiderons en rien si tu ne maitrise pas le moteur de rendu et le dev pour du temps reel.

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Franchement pour un petit studio , c'est tache impossible, je galere deja a trouver le financement pour avoir une infrastructure decente ... alors faire de la R&D ... lol .. un rêve inaccessible pour le moment. ..

C'est tout a fait possible et tu n'as besoin d'enormement de  RD (t'a mm pas besoin de dev juste de la recherche ^^), si tu a de bonne base sur l'ue et que tu planche sur ton pipeline  tu devrait pouvoir t'en sortir assez facilement. l'ue4 et les outils autodesk prposent deja pas mal d'outils pour faciliter tout ca. et tu peut trouver un paquet d'outils deja dev sur github.

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Pour la R&D, tu peux toujours te renseigner auprès des administrations (conseil régional, cci, etc.), je sais qu'il existe des aides pour que les entreprises développent leur boîte.
Ma boîte a obtenu il y a quelques années un montant assez important pour développer un outil dit "nouvelle technologie", bref, je ne peux pas détailler, mais faut étudier la question et les critères d'attribution.

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6 hours ago, Troadegrafix said:

Pour la R&D, tu peux toujours te renseigner auprès des administrations (conseil régional, cci, etc.), je sais qu'il existe des aides pour que les entreprises développent leur boîte.
Ma boîte a obtenu il y a quelques années un montant assez important pour développer un outil dit "nouvelle technologie", bref, je ne peux pas détailler, mais faut étudier la question et les critères d'attribution.

Sauf que moi je bosse a 10 000 kms de la France, je pense pas que la CCI m'aide en quoiquecesoit :D mais merci de l'info ça pourra en aider d'autres :) 

Sinon par chez moi y'a aussi quelques aides de la part de l'Etat .. mais bon ... sont pas franchement très enclins à répondre aux mails pour te renseigner ... bref l’administration qu'elle soit française ou étrangère c'est souvent (toujours ?) la croix et la galère ....

 

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