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Miaz3

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  1. @baptiste On a ça au boulot dans les stations de travail HP (Z1) avec 64Go ram et une 2080. guerilla render, nuke et blender. ça fonctionne bien.
  2. Salut, De memoire, il y a une case dans les settings du sampler de vray (advanced) qui te permet d’enlever l’override general des light+shader. Par contre ce qui est etrange ce sont les subdv de tes deux premieres light qui n’ont pas 8. Mais 24 et 90 ?! Je n’ai pas vray et encore moins 3dsmax sous la main... les valeurs 100, 50, 20 me semble trop elevées. Ta derniere light en vrayShadow à 512 me parait bien faiblarde, pourquoi avoir utilisé une light standard et non une vrayLight ? si j’ai le temps j’essayerai de faire un screen ce WE.
  3. Hello, Les valeurs de tes lights sont correct ? Tout du moins ´physiquement correctes’ ? (Pas des valeurs à 30 par ex) Car 3/4 du temps les firefly viennent de ça et/ou des shaders qui renvoit trop. Si tu es sur du sRGB essaie un rendu neutre gris (override : 187,187,187) afin de verifier tes sources de lighting. Verifie aussi le sampling de tes shaders/light qu’ils ne soit pas en dessous de ton sampling render (16). Tant qu’à faire au temps mettre le second rebond en BF.
  4. Salut, Le nvlink te permettra de cumuler la VRAM, ce qui peut-être une bonne solution pour du calcul GPU. Pour tensorFlow regarde du coté de WSL afin de profiter au mieux de perf, par contre c'est assez pointu à mettre en oeuvre. https://devblogs.nvidia.com/announcing-cuda-on-windows-subsystem-for-linux-2/ Tyflow...mal lu, le mieux afin de pouvoir profiter au mieux du nvlink renseigne toi avant si 3dsmax le gère bien, si les plug utilisés sous max les gèrent bien eux aussi. Le mieux serais d'aller faire un tour sur la doc des éditeurs https://www.chaosgroup.com/blog/profiling-the-nvidia-rtx-cards https://www.boxx.com/blog/boxxlabs/testing-v-ray-gpu-rendering-with-nvidia-nvlink
  5. Salut, Il vaut au mieux faire un maximum avec des quad (question lisibilité), si il y a des triangles ce n'est pas bien grave. Car plus techniquement, les quad sont deux triangles Le plus important c'est d'éviter les poly de 5, 7 cotés, les poly non fermés, ect...
  6. Je pensais à la camera aussi, quelle camera utilise-tu ? standard ou physical ? essaie d'alterner afin de vérifier. Ça ma parait étrange que le calcul gpu ce comporte ainsi, pour avoir mis en place de la previz avec vray gpu ça ne faisait pas. J'avais plutôt des problèmes de compatibilité au niveau des shader. Mais ça normalement, c'est bien détaillé dans la fenêtre de log du calcul gpu. Je vois que tu es en LC, essaie voir d'enlever le retrace du LC. Si le problème persiste passe en BF.
  7. Juste pour rebondir à ta reaction, c’est que que mentionne aussi Lidia. Elle explique bien qu’il ne faut pas s’attendre à avoir ce resultat dès l’année prochaine. Mais plutot d’ici 3 à 4 ans.
  8. Tous les articles de lidia sont pertinents
  9. C’est plutot évocateur, le grand public va retenir : claque graphique, unreal engine, ps5...et non, ´demo technique’. en bref, une belle communication qui suscite de faux espoirs pour le debut de l’année prochaine. C’est surtout ça que je voulais souligner de l’article plus haut.
  10. Je suis plutot de cet avis : https://www.numerama.com/pop-culture/624069-unreal-engine-5-sur-ps5-une-demo-technique-bluffante-ne-fait-pas-un-bon-jeu.html
  11. Fait un rendu complet, et non en region. Ensuite il faudrait faire un rendu avec une seule map en override (checker). Ce n’est pas évident à cibler, car coté settings nous ne savons pas se que tu as tweaké dans tes settings de rendu, shader, light... Tes shader proviennent d’un site ? Ou tu les a fait ?
  12. Quels sont tes gpu ? ton driver est à jour ? ton windows est à jour ? Ton vray est à jour ? Ton 3dmax est à jour ?
  13. Hdri trop faiblarde, mode screen d’utilisé ?
  14. Miaz3

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