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Miaz3

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  1. Miaz3

    probleme displace

    16 suffit amplement, il faut juste prêter attention aux formats utilisés et ne pas utiliser du png ou du tiff. Mais plutôt partir sur de l'exr. Non pas que le png/tif soit mauvais, mais ils sont en intégrale. Ce qui fait que sur des fichiers ou tu as de jolies dégradés tu va te retrouver avec des effets d'escalier pas jojo... Donc, au temps ne pas se prendre le choux à jongler avec des formats, tu utilise tout le temps de l'exr. *ne pas oublier d'importer la map dans displace en linear
  2. Miaz3

    probleme displace

    Evite le jpg pour du displace, ça créé des artefact (comme ta premiere image). Si la répetition est réguliere fait-le de maniere procédurale. Sinon tu fait ta map sous affinity, ps, gimp et cie... puis tu la sauvegarde en 16bits.
  3. Le salarié en est l'auteur de l'oeuvre, ok. Mais la recherche, le développement, le design ? ça été fait par qui ? les banques d'objets 'pre-modélisé' ? ...ect Exemple simple : J'ai produit 'une oeuvre' et que contractuellement je l'ai vendu avec un droit d'exploitation/diffusion, intellectuellement...oui j'en suis l'auteur. Mais contractuellement elle n'est plus à moi. Et je ne vais pas m'amuser à la vendre 'ailleurs' car contractuellement lié avec le client qui m'avais fait la commande. Je survole, hein, car on pourrait y passer des heures. Je suis totalement en accord avec ce qu'explique sandrinec plus haut, si tu n'a rien mis dans ton contrat, c'est légitime que le client demande tels ou tels étapes de travail, ou en exploite la diffusion, ou que sais-je... Un contrat ça ce négocie...Mieux vaut se blinder dès le départ, puis négocier. Tu ne peut pas mettre tous les 'type de statuts', car un salarié à déjà un contrat avec l'entreprise qui l'emploi. Qu'en sais réellement le salarié du contrat négocié avec le client ? Si plusieurs salariés ont travaillés sur la même oeuvre ? Vaste sujet, encore une fois comme le propose sandrinec, rapprochez-vous d'un conseiller juridique ou fait vous accompagner les premiers années.
  4. Par default blender n’applique pas d’uv sur les formes primitives. Ça viens peut-etre de la !? il faut que tu lui colle un UV, puis que tu re-exporte.
  5. Je vais dire une connerie, mais ne serais pas J&M ? Oui, m’en vais...
  6. C’est quoi ce screenshot en français @Nicolas Caplat !
  7. @baptiste On a ça au boulot dans les stations de travail HP (Z1) avec 64Go ram et une 2080. guerilla render, nuke et blender. ça fonctionne bien.
  8. Salut, De memoire, il y a une case dans les settings du sampler de vray (advanced) qui te permet d’enlever l’override general des light+shader. Par contre ce qui est etrange ce sont les subdv de tes deux premieres light qui n’ont pas 8. Mais 24 et 90 ?! Je n’ai pas vray et encore moins 3dsmax sous la main... les valeurs 100, 50, 20 me semble trop elevées. Ta derniere light en vrayShadow à 512 me parait bien faiblarde, pourquoi avoir utilisé une light standard et non une vrayLight ? si j’ai le temps j’essayerai de faire un screen ce WE.
  9. Hello, Les valeurs de tes lights sont correct ? Tout du moins ´physiquement correctes’ ? (Pas des valeurs à 30 par ex) Car 3/4 du temps les firefly viennent de ça et/ou des shaders qui renvoit trop. Si tu es sur du sRGB essaie un rendu neutre gris (override : 187,187,187) afin de verifier tes sources de lighting. Verifie aussi le sampling de tes shaders/light qu’ils ne soit pas en dessous de ton sampling render (16). Tant qu’à faire au temps mettre le second rebond en BF.
  10. Salut, Le nvlink te permettra de cumuler la VRAM, ce qui peut-être une bonne solution pour du calcul GPU. Pour tensorFlow regarde du coté de WSL afin de profiter au mieux de perf, par contre c'est assez pointu à mettre en oeuvre. https://devblogs.nvidia.com/announcing-cuda-on-windows-subsystem-for-linux-2/ Tyflow...mal lu, le mieux afin de pouvoir profiter au mieux du nvlink renseigne toi avant si 3dsmax le gère bien, si les plug utilisés sous max les gèrent bien eux aussi. Le mieux serais d'aller faire un tour sur la doc des éditeurs https://www.chaosgroup.com/blog/profiling-the-nvidia-rtx-cards https://www.boxx.com/blog/boxxlabs/testing-v-ray-gpu-rendering-with-nvidia-nvlink
  11. Salut, Il vaut au mieux faire un maximum avec des quad (question lisibilité), si il y a des triangles ce n'est pas bien grave. Car plus techniquement, les quad sont deux triangles Le plus important c'est d'éviter les poly de 5, 7 cotés, les poly non fermés, ect...
  12. Je pensais à la camera aussi, quelle camera utilise-tu ? standard ou physical ? essaie d'alterner afin de vérifier. Ça ma parait étrange que le calcul gpu ce comporte ainsi, pour avoir mis en place de la previz avec vray gpu ça ne faisait pas. J'avais plutôt des problèmes de compatibilité au niveau des shader. Mais ça normalement, c'est bien détaillé dans la fenêtre de log du calcul gpu. Je vois que tu es en LC, essaie voir d'enlever le retrace du LC. Si le problème persiste passe en BF.
  13. Juste pour rebondir à ta reaction, c’est que que mentionne aussi Lidia. Elle explique bien qu’il ne faut pas s’attendre à avoir ce resultat dès l’année prochaine. Mais plutot d’ici 3 à 4 ans.
  14. Tous les articles de lidia sont pertinents
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