Salut,
Il faudrait commencer par nous expliquer comment toi tu procède ? tu leurs donnent une scène déjà faite ? des maps ? en local ? sur un serveur ?
Les cours sont portés sur la modé ? texture ? lighting ? rendu ?
Ensuite, bhé on peut optimiser...oui. Mais ça reste vague.
Pour travailler confortablement > maps 2K en local et en .jpeg
Et pour le rendu final tu switch sur du 4K en .png, ils auront un beau rendu, ils seront content
Pour la phase de lighting aucune texture, override (128,128,128) voir 180 mais pas plus.
Si beaucoup de geo et un affichage qui lag , passe l'affichage en flat color (pas de wireframe).
Si beaucoup de lourdes textures, passe le display shaded (onlget display) en "Object Color".
Si des maillages trop excessifs via openSubdv, turboSmooth, vrayDisplacement...et cie... > OFF in viewport.
Si beaucoup d'objets similaires > instances.
Si beaucoup de modifiers similaires (type turbosmooth à 2) > instances et off in viewport.
Si des geo trop lourdes > proxy
Si il existe une multiplicité d'objet (type arbre, arbuste) faire des plaques 2D pour le fond.
...ect
A voir sous corona si il existe un outil similaire au VrayDisplacement, car en mode subdivision il permet de faire du LOD (level of details)
On peut aller plus loin avec le shell matérial, un shader standard avec que des diffuse map en LOW (genre 1024) en "viewport" et en "render" le matérial poussé avec les map en 4K, bump, rough, ior, etc...
Je ne sais pas sous Corona, mais sous Vray il est préférable de passer par des VrayHDRI que par des bitmaps standard de 3dsmax.
Car avec des bitmap standard de 3dsMax, les maps sont chargées quoi que tu fasse...alors que le vrayHdri charge les map que si elle sont appelées.
Vérifier s'il n'y a pas objet "perdu" (touche Z et voir s'il centre la vue correctement).
Utiliser convenablement les modifiers, ne pas tout collapser.
Vérifier le Bitmap Pager sur de lourdes map, ou très large.
..ect
Et encore de l'optimisation :
https://cgtricks.com/save-memory-when-working-with-big-scenes-3dsmax/
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