igwan

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  1. Oui, j'ai vérifié et le gamma est correct, je ne sais vraiment pas d'ou cela peut provenir
  2. J'y ai pensé mais j'ai beau changé la teinte du matériaux et mon herbe reste constamment comme ça (oui je change bien le bon matériaux ^^)
  3. J'en profite pour demander un coup de main en voyant ce post ^^ car je débute sous FP, je commence à rendre une scène pour prendre en main un peu FP et mes arbres(de cgaxix) sont top mais alors mon herbe paraît fluo j'ai testé les presets de FP, des modeles d'herbes importée(HQ Grass) mais celle-ci est toujours fluo, vous aurez une petite astuce pour éviter ça, quand je vois certaines vidéos qui utilise l'un des presets de FP que j'ai testé et que leurs herbes est vraiment foncé, je ne comprends pas
  4. et donc pourquoi le vrayBackground ne prends pas en compte mon vraysky en environnement ? Toute la renderpass du VrayBackground est noir, sur la doc ils expliquent de mettre les canaux des reflections et refractions en all channel chose faite mais ma pass est toujours noir
  5. J'en regarde pas mal mais sûrement pas assez, après il n'y a pas tous les renseignements dans les tutos il faut bidouiller par soit même aussi chose que je suis en train de faire pour résoudre le problème de mes pass fort noisy dès que j'ajoute un environnement mais je ne trouve pas
  6. Ah ! Je vais tester ça je ne connaissais pas cela :s
  7. J'ai un petit soucis sur la scène que je suis en train de faire j'ai placé un vray Sun et un sky en environnement + une portal à ma fenêtre, et j'ai quelque chose de très noisy au niveau du vitrage de mes render pass du coup quand je composite c'est pas tiptop et mon vitrage au niveau de mes pass est gris/blanc, il me semble que pour tout ce qui est pass de reflec,lighting,... les matériaux de glass sont censé être noir à moins que je me trompe. J'ai exclu mon vitrage de ma portal et mon sun histoire de gagné en temps de calcul. De plus je n'ai aucun reflet dans ma vitre, je ne sais pas comment ça se fais. J'en profite aussi pour demander si on peut directement en exportant de max mettre ce qu'il y a derrière les vitres en transparence pour gagner du temps sous photoshop plutôt que de faire un mask pour intégrer le BG.
  8. Pourtant, mis à la part la modé existante sur internet, j'ai positionné, texturé comme je le souhaitais J'ai remarqué aussi que mes lampes intérieurs étaient sous-exposé mais j'ai oublié de sortir ma pass de lightselect donc je me suis débrouiller tant bien que mal sous photoshop à ré-ajuster l'intensité mais ce n'est pas encore assez ! En ce qui concerne le Background, je suis totalement et entièrement d'accord avec toi, c'est ce qui me dérange dans mon image. L’incrustation de background dans mes rendus est mon plus gros défauts, je n'arrive jamais à bien caler mes backgrounds avec mes rendus, si tu as des petits tips je suis preneur surtout sur ce genre de pers ou le Background prend quand même une bonne place dans l'image. Je connaissais pas cette histoire de clipping plane, enfin je l'utilise pour mes pass de Z-depth quand j'en ai besoin mais je n'avais jamais penser à l'utiliser dans ce genre de situation, il est vrai qu'ici j'ai du coller la cam au mur avec une focale de malade d'ou les déformations notamment au niveau des petites plinthe au milieu de mon mur de face. Et donc si j'ai bien compris l'utilisation du clipping plane dans ce genre de situation, tu cales ta camera en dehors de ton mur et avec le near clip tu ramènes le "petit curseur" au devant de ton mur ? Ce qui permet de jouer principalement avec la distance de la camera plutôt que la focale, sympa le petit(GROS?) tips. En tout cas un grand merci pour vos retours très constructif, je suis quelqu'un de très pessimiste et pour moi cette pers était simplement bof comparer à d'autres, le faite d'avoir eu des bons retours (même s' il y a du peaufinage à faire) cela me pousse à continuer et m'améliorer, MERCI !!!
  9. Salut à tous voici un petit wip d'un rendu d'une chambre, l'idée est très simple me remettre à la 3D que j'ai longtemps mis de côté, je vous laisse donner votre avis. RAW: Composite:
  10. Bonne idée, je sais que ça existe déjà http://www.shaders.xyz/ ça été crée par Zeno Pelgrims il me semble, le challenge est pour tout type de soft et de moteur de rendu
  11. Bonjour, J'ai un petit "soucis", je suis arrivé à l'étape des rendus et je lance un rendu de ma scène(sans pass) celle-ci prends environ 3-4h sauf que quand je rajoute mes renders pass tel que GI, Spec, Reflec, Refrac, AO, ... Mon rendu passe à 10h, pour une simple chambre avec 1 lit, 2 tables de chevets. Je sais que j'ai une mini bécane acheté il y a longtemps GT635 et en processeur un I5-4440 8gb de ram mais ça explique pas tellement la différence entre l'avant et après render pass. Au niveau du diag de ma Samplerate celle-ci est est majoritairement verte et au niveau de mes settings je suis en : min shading rate 6 AA 1/40 et 0.01 pour le color threshold noise threshold 0,005 BF + LC
  12. Aucune light cachée, et oui mon sun est link à mon hdri, système D, j'ai changé de map HDRI et ça ne le me fait plus ^^'
  13. Je suis en override, le rendu était juste pour tester afin de check si ça le faisait toujours mais sinon je suis en override ^^, après mon hdri ressemble à ça donc c'est peut-être pour ça http://hpics.li/6731092
  14. J'utilise un script que Tchadail m'a donné qui est plutôt cool (http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/find-and-bind-vray-hdri-sun) il permet de caler son v-ray sun par rapport à la source lumineuse de ton HDRI, je t'ai fais un rendu pour te montrer de quoi je parle j'ai fais exprès de surexpose pour pouvoir bien te montrer, on voit aussi que la lumière de mon sun est orange tandis que celle de mon HDRI est blanche/bleue. http://hpics.li/b9fd6c0
  15. Le truc c'est que les impacts lumineux ne changent pas de direction par rapport au soleil de mon HDRI, exemple je vais placer le soleil vers le lit les impacts vont rester comme cela. De ce fait c'est pas très logique ^^' j'ai ma lumière dans un sens mais mes impacts dans l'autre sens.