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Fouinard

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Posts posted by Fouinard


  1. Salut,

    Alors me revoici une fois de plus pour de nouvelles aventu... questions !

    M'étant rendu compte que lorsque le soleil frape un sol réfléchissant, ce sol ne projette rien de plus qu'un rebond GI global dans la pièce, et n'étant par conséquent pas réaliste puisque le reflet devrait reprendre la forme de la trace du soleil au sol. Il faut donc activer les caustiques, et je me suis un peu renseigné sur la question, j'ai lu la partie consacrée à ça dans le super bouquin de Francesco Legrenzi... et divers tutos, tous les mêmes avec un beau verre qui font des jolis dessin sur la table ^^

    Maintenant tout ça est plus ou moins clair, mon problème vient d'ailleurs, j'ai fait une petite scène, pour tester les paramètres, contenant une surface totalement réfléchissante à l'intérieur d'un cube sur lequel je fais entrer la lumière d'un vraysun par un petit trou sur un côté ou j'ai placé une épaisseur avec un shader totalement transparent, ainsi qu'une sphère parce que j'ai trouvé ça joli !

    scene.png

    J'ai d'abord fait un rendu sans caustiques et sans la vitre, pour avoir une référence au niveau de l'éclairage direct sur le sol de ma pièce. Une fois les caustiques activés je réaffiche ma vitre pour qu'elle en génère, et je m'aperçois que la moyenne de ce qui est généré par la vitre correspond à peu près a la teinte que j'avais avant sans vitre, donc mes paramètres (multiplier) sont normalement corrects.

    rendutest.png

    -- C'est maintenant que les choses se gâtent -- Hors le mirroir sur le sol génère un reflet extrêmement plus lumineux que tout le reste. Ce qui n'est pas possible d'après moi puisque l'impact direct au sol s'arrête avant la base du mur, et donc la lumière projetée sur celui-ci devrait (idéalement pour un mirroir parfait) être identique à l'impact direct puisque le mirroir renvoie la totalité des photons qu'il reçois sur le mur.....

    J'ai laissé tous les multipliers à 1... il faudrait donc baisser le multiplier de mon mirroir de moitié voir 2/3 afin d'obtenir quelque chose de physiquement correct ? Après essais, le multiplicateur de l'objet émetteur n'a aucun effet sur le reflet sur le mur ???!!! De 0 à 1000, même intensité, même résultat...

    Alors qu'est ce que je peux faire ? Si je diminue d'autres multiplicateurs, je vais forcément baisser l'intensité d'une manière générale sur tous les objets de ma scène que ce soit par le biais du menu render, ou bien des vrayproperties de ma lampe. :shock:

    Rémi

    PS: au cas où voici le fichier max (http://remi.ciron.free.fr/tests/vray/caustics/caustics.max)

    EDIT : bon apres une réponse sur le forum de ronen bekerman j'ai baissé un peu mon vraysun pour voir son impact sur le mur et il s'avère que l'impact direct au mur est identique à l'impact du reflet donc le reflet est correct, maintenant reste a savoir pourquoi c'est aussi puissant sur le mur et si peu au sol sachant que le shader est le meme

    lowersun.png

    Peut etre parce que les rayons réfléchis par le mur ont un angle incident qui accentue la reflexion en direction de la caméra plutôt que ceux réfléchi par le sol ? (histoire de la reflexion du rayon incident du à son angle par rapport a la normale de la surface au point d'impact blabla)


  2. Salut,

    J'arrive peut etre un peu tard... Pour le DMC sampler j'ai ça dans mes favoris, j'ai pas encore lu mais ça a l'air hyper complet !

    http://interstation3d.com/tutorials/vray_dmc_sampler/demistyfing_dmc.html

    Et pour le linear workflow y a ces deux articles :

    http://www.davidfleet.com/tutorials/linear-workflow

    http://www.ruffstuffcg.com/journal/linear-workflow-with-vray-in-3dsmax.html

    Si ça peut t'apporter quelques infos en plus...! :)

    Bonne lecture :D


  3. Salut,

    Bon me revoici avec un nouveau problème ! ;)

    Cette fois j'ai un genre de moirage qui se répète en arc de cercle sur mon sol. J'ai beau changer les params rien n'y fait, même avec un autre shader je le distingue toujours...

    pbvray.jpg

    Problème de la physical cam ? En changeant de point de vue et de caméra j'ai ces arcs qui se reproduisent au même endroit :( Par contre lorsque j'applique un léger displacement sur le sol le problème disparait...

    Quelqu'un a une idée d'où cela peut-il venir ?

    Merci d'avance !

    Rémi


  4. Ben y a effectivement 2 max de lancé je crois bien avec vrayspawner, avec le fichier vray_dummy !

    Dans le log vray les erreurs ne sont pas marquées sans être bloquantes ? Du genre il dit juste qu'il ne les a pas trouvé ou qu'il n'a pas pu les ouvrir ?


  5. VraySpawner marche nickel, et contrairement a backburner toutes les machines calculent la meme image, si je me souviens bien backburner lance les calculs sur une seule image par machine ? Mais si ça plante ça repart pas tout seul c'est le seul désagrément...

    Il faut bien faire attention de mettre les maps, ies et proxy sur un disque réseau accessible par tous et d'ajouter les chemins d'accès dans les "user path". Surtout ne pas oublier, en cas d'anim, d'enregistrer les prepass IR map et LC également à un emplacement partagé sinon il y aura des carrés noirs, ou sans textures etc. sur le rendu final.


  6. Salut,

    Merci pour l'aide ! Alors j'ai essayé avec detail enhancement et j'ai pas vu de grands changements (peut être que je ne règle pas ça correctement ?)

    J'ai changé le mode d'interpolation des samples pour delone triangulation et c'est un peu mieux mais ça reste toujours bof bof :

    delonetriang.jpg

    Pour les params :

    AA

    46017255.jpg

    GI

    93788936.jpg

    VERRE

    matverre.jpg

    LAMPES

    lampes.jpg

    (J'en profite pour dire que le p'tit plugin "Pics. Now." pour Chrome est super pratique pour uploader les images sur imageshack et insérer les liens directement dans le texte du forum ^^)

    Voili voilou si vous voyez qq chose ???

    Encore merci

    Rémi


  7. Salut,

    Alors voilà j'ai un petit soucis, je dois faire des stores vénitiens, malheureusement lorsque je fais le rendu j'ai un genre de moirage lumineux dégueulasse qui me pourri tout ! J'ai essayé de bouger un peu tous les paramètres mais je ne tombe pas sur celui qui résout le problème :(

    Voici une capture :

    moiragecrop.png

    Si quelqu'un à la solution ?? Les lames du store sont des rectangles constitués de 6 faces / 8 verts, tout ce qu'il y a de plus simple. Et pas de shader bizarre, j'ai un material override beige clair sur tout excepté les vitres.

    Merci d'avance !

    Rémi


  8. Pour moi dans la réalité tu n'auras pas cet effet là car la lumière directe n'atteint jamais le mur sur laquelle se trouve la fenêtre, tu ne peux avoir que de la lumière indirecte réfléchie par les autres murs de la pièce !

    Maintenant comme tu en as parlé tu peux avoir un effet de glow / éclat qui est du a la trop grande quantité de lumière entrant dans la pièce et qui sature la "pellicule" mais ça ne sera pas lié a l'éclairage du mur en lui même je pense. Pour ça tu peux essayer d'augmenter le temps de pause (shutter speed) ou l'iso ou bien augmenter l'ouverture (ce qui revient à réduire le chiffre dans f-stop -> f/2.8 est plus ouvert que f/8.0 par defaut) de la vray phisical cam, mais tout cela aura pour effet d'augmenter la luminosité globale de ta scène et tu risque d'être cramé partout puisque ta pièce semble déjà plutôt bien éclairée. En général avec un appareil photo réel tu aura ce genre de halo car il n'est pas possible avec une seule prise de vue (meme en raw) et un seul réglage d'obtenir un éclairage correct intérieur sans plus ou moins cramer ce qui est à l'extérieur et obtenir ce genre de halo.


  9. Je ne vois rien de gênant sur ton image, pour moi la lumière est correcte, les rayons ont un trajet beaucoup plus long à faire pour atteindre le sol et sont atténué avant d'y arriver d'où leur impact minime. Ca se voit très bien sur ton plafond et ton mur gauche, la lumière s'atténue en gros à une distance égale à une largeur de ta fenêtre, au sol on est a une distance de 3/4 largeur de fenêtre donc on est trop loin. Essai de voir du coté du linear workflow ;)


  10. Salut,

    Tu peux essayer de faire un clic droit sur ton dôme, et ouvrir les "V-Ray Properties", et là tu défini "Alpha contribution" à 0. Normalement ton objet devient noir sur la couche alpha ! ;)

    @Matt : Sur ton screenshot aussi ton dôme est blanc dans l'alpha. C'est ça son problèm, il souhaite qu'il soit noir il me semble.

    Rémi


  11. Salut,

    Je viens d'aller jeter un oeil ici (http://vray.us/vray_documentation/vray_render_elements.shtml) et il apparait que mtlID et objectID ne sont jamais filtrés...

    Personnellement pour avoir la meme chose avec anticrénage je choisi vrayWireColor, ça fait apparaitre les objets selon leur couleur de maillage dans 3ds, c'est limite plus pratique que de définir un mtlid pour chaque shader...

    Ensuite il faut savoir que selon les applications l'antialiasing n'est pas conseillé, par exemple pour le zdepth il faut l'enlever ! Le flou n'est pas progressif entre les différentes profondeurs de champs...

    Donc en résumé solution pour toi : vraywirecolor


  12. Salut,

    Puisqu'il ne s'agit pas de vray je poste ici... ;)

    Alors voici mon problème : Comment sélectionner avec "Pick" du menu "Reference Coordinate", l'orientation d'une face ?

    Je m'explique, les plans importés dans max sont orientés au nord, et vu que je n'ai pas trouvé de système pour faire pivoter tout mon projet comme avec le SCU dans acad par exemple, je bidouille comme je peux avec les coordonnées local, world, un peu de constraints edge etc... Mais je perd en précision.

    Avec les coordonnées locales, mes faces sont bien orientées alors je souhaiterai pouvoir enregistrer cette orientation et pouvoir la réutiliser. Malheureusement Pick ne prend en compte que l'orientation de l'objet...

    Alors est-il possible d'enregistrer l'orientation d'une face ? ou bien de faire pivoter tout le projet à la manière d'autocad et de son SCU ?

    Merci d'avance !

    Rémi

    EDIT : bon ben finalement, j'ai trouvé une technique mais c'est toujours du bidouillage... Je créé un cube avec autogrid sur la face qui m'intéresse et je récupère l'orientation de ce cube, ça me donne l'orientation de ma face...


  13. Alors clamp output ça vire toutes les couleurs cramées par rapport à la valeur que tu lui donne (tu peux vérifier dans le frame buffer avec l'info sur les pixel tu peux avoir des valeurs de couleurs supérieures à 255 -8 bits-). Et sub-pixel mapping ça supprime les points blancs entourés de noir très vilains qui apparaissent de temps en temps...!

    Don't affect colors, je ne l'utilise pas mais d'après spot3d ça n'applique pas l'écrêtage des couleurs à l'image finale ??

    et Linear workflow si j'ai bien compris ce qu'on m'a dit ça t'applique une correction gamma automatique à tes bitmaps si tu change la case gamma à côté. Mais apparement c'est pas la solution idéalé ni la plus juste ??


  14. Une machine virtuelle c'est un émulateur qui te permet sous windows (ou autre) de lancer un autre système d'exploitation qui n'interagit pas avec le système de base, tu peux tester tout ce que tu veux dessus ça ne changera pas tes drivers ou tes installations windows standard.

    Après effectivement c'est un peu lourd à mettre en place la première fois, il faut tout installer comme après un formatage... Et de plus comme tu le fais remarquer je ne sais pas si le dongle fonctionne avec !


  15. Si la lumière n'est pas influencée par ton verre tu peux l'exclure de tes lampes, mais c'est peut etre un peu long de l'exclure de toutes tes lampes ?

    sinon sur ton objet verre tu peux faire clic droit et ouvrir les vray properties et là tu peux décocher "affect gi" et "receive gi" ça devrait accélérer le rendu un peu... Je n'ai jamais essayé ça soit dit en passant ;)

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