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Fouinard

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Posts posted by Fouinard


  1. J'ai importé l'obj dans ZB ça a l'air d'avoir déjà meilleure mine qu'avec GoZ ! Maintenant faut que j'arrive à obtenir le même résultat, et pour l'instant je galère un peu. Je n'arrive pas à avoir quelque chose de vraiment dou, et j'ai beaucoup d'espacement entre les "points" (voir image :P) Je ne sais pas où modifier ça ^^

    post-79-13494253673391_thumb.jpg

    Sans le lazy mouse ça fonctionne mieux mais c'est pas tip top encore.

    EDIT : bon c'était lazysteps... pas cherché assez loin ^^ :D

    Merci pour le lien vers la modé ! J'ai fait un rendu vite fait avec un vraysun pour tester le matériaux et je n'arrive pas à obtenir un aspect velour comme sur ses rendus, peut-être un problème au niveau de mes paramètres lumière/rendu ?


  2. Salut,

    Il faut que tu upload l'image à l'aide de l'onglet "Transférer une pièce jointe" en dessous de la zone où tu écris ton message (tu peux éditer). Ou alors tu peux l'uploader sur imageshack.us par exemple et nous donner le lien.

    Chez moi je n'ai pas de manip particulière à faire, je charge soit dans un Bitmap, soit dans un VrayHDRI, en faisant attention à un certain moment qu'on soit bien en 32 bits et c'est tout, après je bidouille les valeurs d'output etc.

    Peut être que ton image HDR est réglée de manière très sombre et que tu dois beaucoup augmenter les valeurs pour que ce soit assez lumineux pour le voir ??


  3. Merci ^^

    Non c'est mudbox, j'ai testé zbrush mais quand j'importe mes coussins avec GoZ j'obtiens qq chose de pixelisé (je ne sais pas trop m'en servir :P), alors qu'avec mudbox ça roule pas trop mal...

    Donc pour ce qui est du canapé et des fauteuils à gauche (en beige) c'est du low poly (export du niveau 1 de mud) avec un vraydisplacementmod, et pour ce qui est du fauteuil bleu, c'est directement le hipoly importé de mud.

    En fait j'ai des artefacts avec les maps de displace exportée depuis mudbox, je suppose que c'est du au fait qu'il crash systématiquement lors de l'export des maps (je ne sais pas pourquoi...???) mais j'obtiens quand meme un fichier, peut-être incomplet ? :(

    Ca va me pousser à retourner du côté de zbrush, mais il va falloir que je trouve un moyen d'importer correctement les objets, peut-être en passant par un export OBJ depuis max, au lieu de passer par leur système GoZ...

    Oui les maps de velour ça m'a toujours posé un problème, je n'arrive pas à obtenir un bon résultat, comme sur le canapé bleu de Javier Pintor par exemple :ugeek:. Je met une map de falloff mais le résultat ne me plait pas...


  4. Salut,

    Voici mon dernier projet personnel, le salon d'un penthouse à Vancouver (http://goo.gl/EVxnN). A l'exception de la forme générale de l'appartement (dalles, murs rideau) tout a été modélisé par mes soins dans 3ds. Pour les coussins j'ai mis une petite couche de mudbox, mais le 2012 plante sans arrêt lors de l'export des maps de displace, donc certains sont en low + displace et d'autre directement en hi-poly...

    C'est un wip donc le fond (hdri) n'est pas idéal, je vais peut etre me pencher sur les nouveaux ciels de CGSkies...

    Encore quelques soucis au niveau des joints des panneaux vitrés, du mapping du dossier du fauteuil bleu, et du grain par endroit...

    La photo originale :

    uFO7zV

    Et le rendu brut 3840*2400 (avec qq objets pour tester les réflexions) :

    sxjf3M

    Commentaires bienvenus ! :)

    Merci

    Rémi


  5. Salut,

    J'utilise une méthode légèrement différente, pour le calcul des prepass tu peux laisser l'irradiance en primary bounce et le LC en secondary, il faut juste cocher "switch to saved cache" dans LC pour ne le calculer qu'une seule fois, donc tu peux booster les parametre du LC puisqu'il ne sera calculé une seule et unique fois pour ta séquence.

    Si tu as des artéfacts, c'est que ton irradiance a des soucis et qu'il faut recalculer la prepass. Tu peux également augmenter les réglages puisque l'irradiance va uniquement calculer ce qui ne l'a jamais été. Donc ton rendu de prepass va ramer au début et s'accélérer énormément vers la fin. Au niveau de l'intervalle des images, j'utilise 5 ou 10 en fonction de la vitesse de ma cam, si la camera ne bouge pas vite tu peux augmenter cet intervalle (et donc réduire le nombre d'image à calculer pour la prepass), aussi n'oublie pas de cocher "don't render final image".


  6. Ok pour l'image, quelles cases as-tu coché dans le rollout "Color mapping" de vray ? Pour un "vrai" gamma 2.2 tel qu'il devrait être appliqué en théorie, il faut que la case "linear workflow" soit décochée, et il faut que la case "don't affect colors" soit cochée (sinon il ne faut pas cocher sRGB dans le VFB)

    Don't affect colors, détermine si vray applique oui ou non le profil sRGB directement sur l'image du VFB, dans le cas où il l'applique (donc case décochée) il n'est plus utile de cocher sRGB dans le VFB, par contre tu ne sera plus en linéaire puisque ton image passe en sRGB ! (mais la luminosité sera juste). Et aussi ATTENTION lors de l'enregistrement l'image est déjà en 2.2, il ne faut pas l'enregistrer avec gamma 2.2 sinon on double, il faut mettre gamma 1.0 !

    Personnellement je prefere cocher la case, et cocher sRGB, et enregistrer en 2.2 mon image (ne pas oublier ça) comme ça je sais ce que je fais !

    va jeter un oeil ici, j'ai fais quelques captures concernant les parametres : http://www.mattguetta.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=173&sid=5601132acd0fb9a1079e1084965fc114&sid=5601132acd0fb9a1079e1084965fc114#p1185

    Concernant le VraySun, je ne touche jamais à son intensité, je la laisse toujours à "1" sauf dans les cas où j'ai une map hdri ou je baisse son intensité. En tout cas jamais au dessus de 1.

    Je ne me souviens pas des précédentes scènes mais en ce moment je bosse sur une scène avec un vraysun à 1, une map hdri, et mes lampes sont aux alentours de 500/800 et j'aperçois à peine une lueur en dessous, juste une petite variation sur mon abat-jour pour donner un style. Donc ce qui t'arrive ne me choque pas plus que ça ;)


  7. Si tu utilise une vrayphysicalcam c'est normal que la lumière "solaire" de la map hdri et de ton vraysun soit beaucoup plus important que la lumière provenant d'une lampe. Ca fonctionne comme en vrai, si un soir tu as du soleil qui rentre dans ton salon, si tu allume le plafonnier tu ne verras pas une grande différence de luminosité... Donc oui pour moi il faut augmenter les valeurs.

    On ne voit pas grand chose sur ton image, il faudrait que tu l'ouvre dans photoshop et que tu la réenregistre en jpeg avec un profil sRGB, car là j'ai l'impression que le gamma 2.2 est appliqué 2x (en tout cas dans le navigateur), j'avais eu ce problème lors d'enregistrement directement en 2.2 depuis le VFB et enregistrer une seconde fois depuis photoshop résolvait le problème.


  8. Salut,

    J'ai vu dans la doc de VRay (pour maya...ici http://goo.gl/VdyrV) qu'il était possible d'utiliser des exr avec mipmaps pour les textures et donc de ne charger que les tiles visibles. Mais je ne trouve absolument aucune informations là dessus pour Vray 3ds...

    Je suis aussi tombé sur ce thread (http://goo.gl/PyKLG) où vlado parle du bitmap pager (que je n'ai jamais utilisé) et qui semble effectuer la même opération à la volée ?

    Est-ce que cette possibilité d'utiliser les tiled exr n'existe tout simplement pas sur Vray pour 3ds puisqu'il y a le bitmap pager ?

    Merci d'avance !

    Rémi


  9. Cool si le problème est résolu ! Il faudrait investiguer pour déterminer l'origine du problème, mais bon pas forcément le temps pour ça !

    Sinon une remarque qui n'a rien à voir avec ton problème, y a un genre de répétition dans ta texture bois, il faudrait que tu éclaircisse les extrémités des lattes plus sombres pour atténuer le problème ;)


  10. Salut,

    Il faut que tu fasse un reset xform pour que les modificateurs ne soient plus perturbés !

    Mais attention avec certains objets parentés avec d'autres ça peut tout faire foirer et les faire partir à droite à gauche.

    Une autre solution est d'appliquer la mise à l'échelle au niveau sous-objet (et non pas objet) dans ce cas c'est la modé qui est directement modifiée, et pas simplement un facteur d'échelle appliqué à l'objet.

    Rémi


  11. Salut,

    Voila j'ai un p'tit soucis, j'ai une scène avec plein d'IES instanciées et depuis ce matin, la source de lumière est invisible, l'éclairage est bon mais ma lampe est invisible ??

    Je me casse la tête pour les faire réapparaître au rendu mais je ne trouve pas de solution !

    Merci d'avance !

    Rémi


  12. Un peu tard mais je me suis dit que ça te brancherait ;)

    > http://bit.ly/pso2Tu

    Merci pour le lien :)

    J'ai lu en diagonale, si je comprend bien ça ressort pas correctement dans les navigateurs parce que lors de l'enregistrement le VFB attribue pas de profil colo et donc le navigateur ne sait pas comment l'afficher correctement ? Il faut donc passer par toshop et réenregistrer avec un profil pour que ça soit correct ? (ce qui correspondrait bien à ce que j'ai expérimenté)

    Rémi


  13. Salut,

    Alors pour les pano en photo il faut tourner autour du point nodal, ce qui permet lorsque tu tourne que les images collent parfaitement les unes aux autres. Pour plus d'infos va jeter un oeil ici : http://archive.bigben.id.au/tutorials/360/photo/nodal.html

    Je reprend une de ses images pour illustrer la chose :

    nodal.gif

    Donc maintenant reste plus qu'à faire un petit test pour voir si en déplaçant le target de la vraycam on tourne autour du point nodal... Et la réponse est oui :

    droite_gauche_point_nodal.gif

    Maintenant qu'on sait ça suffit de voir quel est l'angle de la prise de vue et de tourner de manière à avoir sur chaque prise environ 20/25% de chevauchement avec la précédente vue, histoire que le logiciel d'assemblage puisse avoir assez de points de références pour bien aligner les images entre elles ! Je te conseille aussi de décocher vignetting qui va t'assombrir les contours et c'est pas ce qu'on recherche pour un panoramique.

    Plus d'infos pour avoir des exemples du type de photos à prendre : http://www.flickr.com/groups/equirectangular/discuss/72057594138421542

    Et des infos pour 3ds et Vray :

    http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=995366

    Y a des exemples avec des images normales et en fisheye. Personnellement je pense que c'est mieux en normal, le fisheye ça déforme beaucoup l'image, et y a des zones qui auront moins de détails que d'autres donc ton image finale sara de moins bonne qualité.

    Ensuite pour répondre a tes questions :

     quelle taille de sortie dois-je mettre, quelle largeur d'ouverture

    Ce que tu veux ! Le tout est au final d'avoir assez d'image pour pouvoir couvrir les 360°. Sachant que plus ta focale sera courte, plus l'image sera déformée, donc il est préférable de rester au dessus de 40/50 mm, pour avoir une image correcte !

     quel type de cam (spherique, fish-eye, box ?)

    Moi je laisserai la vraycam d'origine... Maintenant je peux me tromper et il y a peut etre une option plus pratique et spécialement faite pour ça !! J'expose juste la manière de faire avec un vrai appareil photo ;)

    Bon courage !


  14. Salut,

    t'as eu une erreur te disant que le ribbon était corrompu ? ou elle a juste disparue ?

    --- si elle a juste disparue, il faut que tu fasse : "Customize->Show UI->Show Ribbon"

    --- si ton ribbon est corrompu, il faut que tu ailles là :

    "C:\Users\LOGIN WINDOWS\AppData\Local\Autodesk\3dsMaxDesign\2011 - 64bit\enu\UI"

    et que tu supprime :

    MaxManaged.ribbon

    MaxManaged.xaml

    Au prochain lancement il redeviendra d'origine, y a un hotfix pour ce soucis de corruption du ribbon, cherche sur google j'ai plus l'adresse en tete ;)

    a+

    Rémi


  15. salut,

    bon j'suis pas un pro de l'unwrapping donc j'vais pas m'avancer sur trop de choses mais pour ta chaussure essais de regarder comment est faite une vraie. les coutures c'est la meme chose.

    A part pour des raisons esthétiques, si les coutures sur les vetements ou les chaussures (ou fauteuils, sacs etc.) sont placées aux endroits ou elles sont c'est que c'est le meilleur positionnement pour obtenir une belle forme (donc dans notre cas des uv pas trop déformés ! le tissu ça coute cher alors ils essaient d'optimiser leur utilisation du tissu comme nous on optimiserai le placement de nos uv, nous dans l'éditeur, eux sur leur table de découpe ^^

    essais d'imaginer de quelle manière se déplierai ton objet si tu le coupais à tel ou tel endroit.

    pour un rectangle c'est comme quand on était petit et qu'il fallait faire un cube avec une feuille de papier ;)

    personnellement j'utiliser roadkill avec un p'tit script qui me permet de faire l'interface entre les deux et ça marche plutot pas mal !

    bon par contre ce qui doit etre droit ne l'est jamais totalement et c'est bien embetant ! mais on s'en rapproche :)


  16. Salut,

    Bon je reposte là dedans parce que ça se recoupe !

    Alors voilà j'ai pas de retouche à faire sur mes images donc j'enregistre directement en png depuis le VFB. Sous windows tout s'affiche normalement, à l'identique du VFB :

    affichages VFB/Win/FF en gamma 1.0 :

    pb-gamma-1.0.gif

    tout semble correct...

    affichages VFB/Win/FF en gamma 2.2 (override à l'enregistrement) :

    pb-gamma-2.2.gif

    equivalents entre VFB et Win mais dès que c'est affiché dans FF ou Chrome ou IE, c'est trop clair, j'ai appliqué un gamma 6.6 à l'image du VFB gamma 1.0 et c'est quasiment identique. :evil:

    Une fois l'image ouverte dans photoshop (elle s'affiche bien) si je la réenregistre elle s'affiche correctement dans les navigateurs... :geek:

    WTF ? une idée d'ou ça vient ?

    Rémi


  17. J'arrive après la bataille mais j'viens de retomber sur le post...

    Ben c'est vrai que tu peux arriver au même résultats de 10 manières différentes... Après c'est en fonction des préférences / goûts et workflow de chacun.

    --- Concernant ton image :

    Tu as juste changé les parametre au niveau du gamma dans max et vray ? ou tu as corrigé le gamma de tes couleurs aussi ?

    Il me semble que les réglages au niveau de max ne sont utile que pour l'affichage dans le viewport, l'importation des maps directement au gamma 2.2 inverse, et l'exportation des rendus en 1.0 ou 2.2 selon le choix.

    Ensuite le réglage vray permet d'optimiser les calculs pour l'image en 2.2, c'est à dire que si tu prends une image gamma 1.0 et que tu coche sRGB dans le framebuffer tu auras quand meme une image en 2.2 seulement certaines parties sombres seront plus bruitées que si tu mets gamma 2.2 dans les param vray.

    Petit gif qui montre le bruit en VRay gamma 1.0 et 2.2 lors de l'affichage en sRGB :

    vray22---520px.gif

    Petit zoom sur le bruit...

    bruit-hq.gif

    Je suppose pour avoir le meme resultat avec et sans gamma apres avoir coché le bouton sRGB que tu n'as pas corrigé la couleur de ta voiture pour qu'elle apparaisse de la bonne teine après avoir coché le bouton sRGB, donc la couleur doit etre un peu plus claire que ce que tu as choisi dans le color picker. (ou alors tu as appliqué la correction gamma pour les 2 images et la couleur est la bonne, ça marche aussi dans ce sens là). Donc ton image sans gamma 2.2 doit etre plus bruitées dans les zones sombres que l'image réglée a 2.2 dans vray.

    --- Gamma et LWF en général (comme je le comprend) :

    Donc pour en revenir a ta question de départ, gamma 2.2 et linear workflow sont liés mais pas tout a fait synonymes. Le gamma va jouer directement sur la luminosité de ta scène en rendant plus réaliste l'atténuation de la lumière avec la distance. Le linear workflow c'est le fait de rester en linéaire (gamma 1.0) tout au long de la chaine. Et donc, pour ne pas perdre de qualité, il faut travailler avec des images 32 bits.

    Là où c'est un peu difficile a comprendre, c'est qu'on rabâche qu'il faut être en gamma 2.2, mais qu'il faut également rester en linéaire ^^. En fait en 32 bits tu peux passer du gamma 1.0 au gamma 2.2 (sRGB) à tout moment et sans perte de qualité (ce qui n'est pas possible en 8 bits). Le gamma 2.2 ne servant théoriquement qu'à l'affiche pour visionnage de l'image pas pour travailler dessus.

    C'est pour cette raison également qu'il faut rester en "Linear multiply" lorsqu'on travaille en linear workflow, pour rester réellement en HDR lors de l'enregistrement en 32 bits.

    Le color mapping s'effectue sur les images HDR, c'est comme en photo, si on prend plusieurs images avec du bracketing d'expo pour ensuite les rassembler et composer une image HDR. L'image n'est pas exploitable directement, il y a trop de variation d'exposition et ça n'est pas affichable par nos moniteurs. C'est pour ça qu'on fait du color mapping pour assombrir le ciel cramé et éclaircir les zones sombres, vu qu'on est en 32 bits y a pas de pertes de qualité pas de ciel gris, on garde les contrastes... En 8 bits un ciel cramé blanc si on baisse sa luminosité deviendra gris dégueulasse, en 32 bits ça a le même effet que si on réduisait le temps de pose, c'est à dire qu'on commence a voir apparaître les nuages, et la partie avec le soleil reste blanche et ça ne devient pas gris.

    EDIT : Petit point sur le gamma des maps qu'on importe...

    Les images que l'on trouve sur internet ou celles photographiées sont en général (à l'exception des HDRI) déjà en sRGB (donc en gamma 2.2). Lorsqu'on travaille en gamma 1.0 sans avoir rien réglé dans max ni vray, les images apparaissent correctement lors du rendu car elles sont charges telle quelle, donc le rendu et l'éclairage sont ceux d'un gamma 1.0 mais les images sont en gamma 2.2, c'est pour ça que c'est sombre mais que les couleurs sont correctes aux endroits éclairés. Lorsqu'on passe en gamma 2.2 et qu'on coche sRGB, les textures semblent beaucoup plus claire, ça vient du fait que le gamma 2.2 déjà appliqué sur l'image est doublé lors du rendu. On obtient donc une image éclairée correctement mais avec des textures et couleurs très pales, d'ou l'effet d'image sans contraste et plate qu'on obtient la premiere fois qu'on coche ça et d'ou la réaction de base "c'est nul gamma 2.2 ça rend l'image trop pale et délavée" ^^

    Il faut donc appliquer un gamma 2.2 inverse (0.454) sur toutes les maps de diffuse, pour qu'en sortie on se retrouve avec les couleurs et textures correctement affichées et qu'on ai également une diffusion de la lumière réaliste !

    --- Donc pour résumer mon roman :

    * réglage 2.2 dans max pour l'affichage viewport

    * réglage 2.2 pour l'import des maps (attention aux maps de bump / reflexion / normal à importer en 1.0)

    * réglage 1.0 ou 2.2 selon workflow pour l'export des images (1.0 pour du LWF, 2.2 si on veut avoir directement du gamma 2.2)

    * réglage 2.2 et linear multiply dans VRay pour optimiser le rendu pour le gamma 2.2

    * enregistrement en 32 bits pour ne pas perdre de qualité lors de la retouche de l'image.

    J'espère que c'est plus clair ?? :D

    Rémi

    ps: j'ajouterai quelques images pour illustrer... :geek:


  18. Bon je reviens ici parce que ça recommence a planter sans arrêt !

    Alors je comprend pas trop, c'est cette fois-ci sur la scène que j'ai posté dans WIP... Donc cette même scène qui fonctionnait absolument à la perfection pour effectuer les rendus depuis la caméra de la piscine, crash inévitablement depuis la caméra intérieure (autre point de vue posté dans WIP) qui elle ne plantait pas non plus avant !!?? Alors déjà là je dirais gros "wtf?" :evil:

    J'ai modifié mes réglages de mémoire, de manière à en utiliser moins, toujours pareil plantage. Mais toujours identique à la description d'au dessus, ça plante alors que l'utilisation de la RAM n'est qu'à 5 ou 6 Go sur les 8 dispo sur le portable... C'est surtout ça que j'ai vraiment du mal a piger... Ca plante juste quand il a fini de charger les maps etc, à l'instant même ou il écrit "building light cache" hop tout se ferme :mrgreen:

    Donc j'ai bien du displace sur mon eau de piscine via le shader et non le modificateur, j'ai pas encore essayé de le modifier (vu que ça fonctionnait parfaitement... cet après midi??). J'ai désactivé globalement le displace depuis les render settings et là miracle ça plante plus ! (du moins cette fois-ci). Je ferais des tests en cherchant tous mes shaders avec du displace et en passant par le vraydisplacementmod histoire de voir si ça résout le problème :)

    En tout cas merci pour ce tuyau sur le displace j'y aurais pas pensé tout seul ! Par contre tu as une explication du pourquoi du comment vu que je n'atteins pas la limite de la mémoire ? C'est un problème connu ?

    Merci :)

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