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Fouinard

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Posts posted by Fouinard


  1. Ben ouais mais normalement y a pas de caustics à l'intérieur de la piscine vu que la lumière vient de sous l'eau ? :ugeek:

    Oui growfx à l'air vraiment bien mais j'ai pas du tout le temps de me pencher là dessus avant de rendre les images, mais ouais j'ai bien envie de refaire des images avec des arbres growfx par la suite quand j'aurais du temps libre :)

    J'ai pondu un nouveau rendu cette nuit avec dmc 1/32 et 0.005 ça réduit pas mal le bruit, j'ai aussi monté les iso mon image est bien plus claire. J'ai changé la map d'épine des pins... Sans conviction ^^

    J'vais essayer d'ajouter des caustics mytho en post pour avoir une idée

    03post.th.jpg


  2. Pour le grain c'est normal j'suis en dmc 1/8 :mrgreen:

    Ouais les arbres je les trouve dégueulasse aussi ^^ ça avait meilleure gueule dans xfrog. Le projet date de plusieurs mois et à l'époque je ne savais utiliser que ça, et je trouve ça bien pratique de pouvoir modifier les arbres pour les modeler comme sur mes photos de références ^^ Maintenant je prendrais bien autre chose, mais je ne sais pas ou trouver des pins ???

    Oui en intérieur c'est sombre, mais c'est pas un rendu final.

    Pour le spot a droite dans la piscine, en fait il s'agit d'un sphere light au fond d'un bol, mais c'est vrai que vu d'un oeil extérieur ça ressemble à un ovni ^^. Pour les caustics tu veux dire à l'extérieur de la piscine, sur les bords et les arbres ?


  3. Au fait, petit conseil qui évitera une perte de temps et de la frustration, pour moi aucun fichier supérieur à 300 Mo ne s'est téléchargé en entier ! Donc mieux vaut faire son choix parmi le catalogue plutôt que de télécharger chaque catégorie en entier vu qu'il n'est pas possible de reprendre les téléchargement là où ils se sont stoppés... :mrgreen:


  4. Voici la seconde image "finale" (avant la prochaine ^^) :

    L'image est brute, à part un peu d'accentuation et un petit coup de courbe dans ps...

    02thumb.jpg

    L'éclairage dans le pavillon à droite ne me plait pas vraiment, je le trouve trop sombre, pourtant les ies sont a 50000 ! lol


  5. Salut,

    Alors voilà ça fait quelques temps que j'ai posté ça sur le forum de Ronen Bekerman... J'avais que des rendus en blanc alors, j'attendais d'avoir autre chose pour poster ici ^^

    La maison est "Casa en el bosque" de Parque Humano (http://www.archdaily.com/63069/house-in-the-woods-parque-humano/), je la trouve excellentissime ^^

    Comme indiqué dans mon autre post, les arbres/plantes viennent de xfrog (j'suis pas hyper satisfait du résultat pour les épines de pin...), les rochers ont été créés avec le script "rock generator" plutôt efficace :) Et la "falaise" au fond est un plan avec un peu de displace..

    Voila les rendus en blanc 1920*1080 :

    11719420.th.jpg 62457392.th.jpg 63296274.th.jpg 48646989.th.jpg 85037013.th.jpg

    Et les nouveaux rendus couleurs ^^ 1920*1080 (c'est toujours du WIP >> commentaires/critiques bienvenus !!! ;)) :

    11g22thumb.jpg

    Celle là, à part changer la texture des fauteuils et arranger le shader des montants métalliques des baies vitrées je ne vois plus trop quoi y faire ?

    12g22thumb.jpg

    Celle-ci est simplement une vue extérieure avec les mêmes réglages que la vue précédente pour voir ce que ça donne ^^ Je vais ajouter des lampes dans le pavillon extérieur, essayer de faire un éclairage à l'intérieur de la piscine avec un genre d'effet glow... Et rajouter un éclairage global légèrement bleuté pour pas donner un effet nuit noire totale comme sur les photos de référence en dessous :

    Références :

    1275581372parquehumano0.jpg

    13610969.jpg

    Voili voilou, comme indiqué plus haut, critiques et commentaires grandement attendus ;)


  6. C'était pas sur un forum, mais de vive voix.

    Mais en effet j'avais des plantage a répétition et des utilisations de la mémoire "étranges" en regardant dans le gestionnaire des tâches. Et depuis que j'ai viré les multiscatter de ma scène plus rien de tout ça ! Donc le problème venait bien de là :)

    Je me suis donc fait ma petite foret avec advance painter ^^ c'est sur c'est plus long :D Reste à faire l'herbe maintenant.....!! :mrgreen:

    Les images vont arriver bientôt ;)


  7. Salut,

    Je suis tombé sur ce site il y a quelques temps, et il est possible de télécharger tout leur catalogue de luminaires... et il est plutôt ENORME !!! (pour exemple le zip des lampes suspendues pèse 1.7 Go !)

    Il y a de tout, du spot extérieur, du lampadaire, du plafonnier, etc.

    http://www.lightstudio.cz/

    Tout ça au format 3dm, obj, dwg, et 3ds, avec une image d'aperçu la plupart du temps (pratique vu que le site est tchèque...lol)

    Voila c'était juste pour partager cette trouvaille :)

    Bon dl !

    Rémi


  8. Salut,

    Merci pour ton aide, je testerai ça si ça recommence à merder !

    J'utilise la dernière version de multiscatter et j'ai appris cet après midi qu'elle fait planter max sans arrêt ^^. Et effectivement depuis que je les ai viré du fichier max semble stable !!! (miracle) Donc comme il m'a été conseillé, je vais mettre en place mes scatter et enregistrer dans un fichier à part, puis venir les merger lorsque ma scène sera terminée.

    Je reviens poster en cas de soucis avec des tests sur le displace cette fois-ci :)

    (Et puis j'aurais bientôt des images potables à poster ^^)


  9. Bon je viens d'ouvrir mon autre scène bien lourde qui fait planter max, je ne me souviens plus si j'ai mis ou non du displace, mais lorsque je lance le rendu j'ai "presampling displacement" qui s'affiche donc je suppose qu'il y en a... ^^

    Il n'existe pas de script qui indique les shaders avec des maps de displace ou des vraydisplacementmod ? Ca serait utile ^^

    J'en profite pour parler de deux petits scripts ultra pratiques que je viens d'essayer : relink bitmaps et findLargeBitmaps de colin senner (http://www.colinsenner.com/), le premier permet de chercher les maps dans des sous dossiers très facilement, et surtout c'est très rapide :shock: !

    Le second permet d'afficher les maps d'une taille (dimension et poids) supérieure à celle qu'on lui a indiqué. C'est bien pratique pour moi qui vais devoir redimensionner mes maps vu qu'elles font 8000x6000 ^^

    Voili voilou :)


  10. Heu alors ça plante par moment, soit tout de suite après ouverture de max soit longtemps après ^^ On va dire que pour le moment j'ai réduit la taille de la fenêtre de rendu pour les tests matériaux et que je suis plus ou moins tranquille...

    J'ai une autre scène avec des maps en 4000*4000 et plus, et celle là c'est la loterie. Une fois sur 2 le rendu s'effectue correctement, l'autre tout se ferme sans crier gare.

    Je ne sais plus si j'ai du displace ou pas ^^ Je vérifierai à l'occasion, mais il ne me semble pas.

    Je vais déjà commencer par mettre la limite mémoire à 0 et voir ce qu'il en retourne. Je posais plus la question au cas où ce soit un problème récurrent et qu'il y ai une cause/solution connue et contournable. ^^

    En tout cas merci :)


  11. Merci Matt ;)

    Bon honte à moi, au final, ça a merdé parce que j'avais activé l'ambient occlusion il y a longtemps et je l'avais oublié !! Du coup j'suis content ma lampe rend mieux et mes temps de rendus divisés par 3 lol

    voilà le resultat :

    escargotnicolasheilmann.th.jpg

    A propos des plantages, tu n'aurais pas d'idée d'où cela peut-il venir ? Parce que la ram n'arrive pas a saturation alors je ne comprend pas. Le dynamic memory limit qui serait trop grand ?


  12. Salut,

    J'ai modélisé la lampe ci dessous, mais je n'arrive pas a obtenir le même effet pour l'abat jour, j'ai essayé avec translucency, pas convainquant... et avec un vray2sidedmtl, idem. J'obtiens toujours des zones très sombres aux endroits ou les couches de papier se superposent :( Quelqu'un aurait-il une idée des réglages à utiliser ?

    THL_02_big.jpg

    lampeh.jpg

    Aussi souvent, j'ai 3ds qui crash sans crier gare ni message d'erreur, voici l'utilisation mémoire, une idée de la raison de ces plantages ?

    vraymemoire.png

    Merci d'avance !! :)

    Rémi


  13. Super :) Si c'est ta première cuisine c'est top !

    Belle nappe ! Les textures sont sympas, peut être un intérieur noir pour ta casserole ? Ensuite le parquet est très réussi mais j'accroche pas pour une cuisine, t'as utilisé floor generator ? Génial ce plugin, avec des textures arroway coupées en tranches ^^

    Je ne sais pas si c'est fait, mais un petit chanfrein sur les chaises ferait pas de mal, les bords semblent très nets.

    Puis peut etre un petit espace derriere les meubles hauts.

    L'extérieur est 3d ? ou c'est des photos rajoutés en post ?

    Bon boulot :)

    Rémi


  14. Non vray spawner ne permet pas la gestion des file d'attente ni la relance de max ou du rendu si max plante sur un noeud de rendu, comme le ferai backburner c'est là son désavantage... Par contre toutes les machines bossent en simultané sur une seule et même image, donc au lieu d'avoir 8 render buckets t'en à 16 / 24 / 32 etc... donc ça pulse pas mal, au final ça revient au même, mais c'est plus sympa de voir l'image se rendre à la vitesse de la lumière ^^

    Je viens de jeter un oeil à la méthode donnée dans ton lien, et personnellement je ne change pas autant de trucs pour la prepass de light cache et j'ai des résultats satisfaisants, mais je suppose qu'avec leur méthode ça fonctionne encore mieux ?

    Pour la taille, sachant qu'il s'agit du fichier qui contient toutes les infos des samples, plus ta scène est complexe avec des variations de lumières, contrastes etc. et plus elle est longue et de haute résolution plus le fichier sera imposant ! (moi c'était du 720*576 donc pas géant)


  15. Salut,

    Personnellement ça ne me choque pas 150 Mo... Moi pour des bouts d'anim de 5/10s j'étais a 80 Mo...

    Par contre je trouve ça étonnant que ça mette 2h pour charger la map d'irradiance ! Quel est le débit du réseau ? Moi je suis en gigabit donc presque aussi rapide que le disque local et ça fonctionne très bien. Par contre j'ai uniquement testé avec le Vray Spawner et non Backburner mais ça ne devrait pas poser de problème... Tu peux peut etre copier ce fichier en local sur toutes les machines et rajouter ce chemin dans les "User Path" pour qu'il y accède plus rapidement ?

    Ensuite pour réduire un peu la taille du fichier d'IR, si la camera n'effectue pas de mouvements rapides, il est possible d'augmenter l'intervalle entre les frame de la prepass, mais bon qualité moins bonne...

    Quand tu dis qu'il choisi la prepass d'irradiance en premier rebond et rien en second, pourquoi ? Si il a calculé la prepass de light cache auparavant, il faut également la mettre en from file en second rebond ;)

    Personnellement je règle le precalcul de tout en meme temps, IR + LC, je règle l'IR comme pour faire son rendu tout seul, et pour le LC également, sauf que sur l'onglet LC je coche "Switch to saved cache" tout en bas ce qui va permettre de ne calculer qu'une fois la LC et de passer directement en "From file" pour effectuer les precalc de l'irradiance dans la foulée !

    Backburner je ne connais pas trop ne m'en étant jamais vraiment servi, mais peut etre qu'il peut essayer Vray Spawner si il n'a qu'une séquence totale, suffit de cocher "Distributed Rendering" dans Settings et de rentrer les adresses IP des noeuds de rendus, en s'assurant de lancer le Vray Spawner sur chaque machine au préalable (je le lance aussi sur la machine "mère" mais je ne sais pas si c'est nécessaire...) Par contre ne pas ajouté l'ip de la machine "mère" dans la liste, ça double le nombre de rectangle de rendus de la machine en question mais c'est plus lent vu qu'il y a 2 instances de max qui calculent en meme temps...


  16. Oui oui c'est ce que je fais, mais je me demandais si il n'y avait pas une fonction pour tout remettre dans le bon sens d'un seul coup, ce que devrait faire "unify normal" du modificateur "normal" :D Parce que flip ça va bien lorsqu'on a une dizaine de faces inversées, mais quand il y en a 100 ça devient tout de suite plus laborieux :D

    Justement dans blender y a une fonction qui permet soit de mettre toutes les normales vers l'exterieur de l'objet, soit vers l'intérieur et c'est franchement pratique !


  17. Salut,

    Alors je galère depuis longtemps pour trouver une solution à ce problème mais impossible de trouver... Certains parlent du modificateur "normal" mais ça ne fonctionne pas pour moi, mes polys doivent sans doute être pas géniaux...

    En gros j'importe des dwg depuis revit (le probleme est le meme avec certains objets importés depuis sketchup...) et certaines faces sont inversées, quand c'est sur une porte ou une connerie du genre et qu'il y en a peu c'est pas très grave, mais dès qu'il s'agit d'un objet un peu plus complexe, ça devient nettement plus chiant.

    Dans blender y a le ctrl+n (normales vers l'exterieur) mais impossible de trouver un truc similaire dans 3ds.

    Si quelqu'un a une solution je suis preneur !!!

    Merci

    Rémi


  18. Salut,

    Merci pour votre aide :)

    xanter : merci oui j'ai essayé comme tu m'as dis mais j'avais tellement de poly sur mon objet (20 ou 30 000) que le truc d'unwrap (y compris le relax) pétait un câble :D Ensuite j'ai des renfoncements dans mon tissu qui ressortaient pas bien avec cette méthode.

    khaos : oui j'ai textools mais pareil trop de poly alors ça plantait...

    la solution a été de sélectionner avec le "graphite modeling tools" des edge loops et ensuite sélectionner les ring un sur deux avec "dot ring" pour enlever la moitié des loop et alléger mon maillage ! Ensuite j'ai fait l'unwrap avec roadkill, qui fonctionne très bien avec l'unwrap LSCM de blender !! Résultats nickel !!!!


  19. Si tu ne joue pas avec la profondeur de champ / flou de mouvement, l'ouverture (f-stop), shutter speed, et iso ont strictement le même effet, c'est à dire augmenter ou diminuer la luminosité de ton image, rien de plus...

    Donc diviser ton shutter speed par 2 aura le meme effet que de multiplier ton iso par 2 etc... Pareil pour le couple f-stop / vitesse d'obturation :

    ...=(1/60;f22)=(1/125;f16)=(1/250;f11)=(1/500;f8)=(1/1000;f4)=...

    Et ça ne change pas la qualité de l'image, juste la luminosité, puisqu'on à pas les contraintes réelles d'un véritable objectif avec une ouverture max limitée ou une gestion des iso par le boitier plus ou moins bonne générant du grain.

    Ensuite le problème vient peut être d'un color mapping différent, je n'ai plus le tuto en tête...

    Utilise tu la dome light standard de 3ds ? ou bien la vraylight en ayant choisi "dome" dans la liste déroulante du type de lampe ?

    Pourrais-tu poster des images, avec tes réglages camera, réglage vraysun / hdri / dome light, et le résultat de ton rendu ?

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