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kilkil3d

Pas de preview shader dans le viewport

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Bonjour à tous,

Bah j'ai cherché et j'ai pas trouvé… je sollicite donc votre savoir.
J'ai un souci de preview sur une scène que j'ai acheté, même en cochant (show standard map in viewport). Que ce soit dans le compact ou le slate…

Des idées ? Merci )
 

2018-04-20_085950.jpg

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1 minute ago, Milo said:

Il faut que tu cliques sur ton fichier jpeg et la tu actives " show standard map in viewport "

Sur le screenshot, c'est déjà le cas au niveau supérieur, directement à la base du matériau, a priori c'est pareil. Mais ça vaut le coup d'essayer, ce bon vieux 3dsmax étant rarement avare en coups tordus :P

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13 minutes ago, Milo said:

je parle du niveau inférieur....

"3dsmax étant rarement avare en coups tordus"  ah bah c'est pas sketchup c'est sur :D

Le niveau inférieur est coché… ou sauf erreur on parle bien de la même chose. Jette un oeil au fichier partagé (dernière version pas le Wetransfer).

 

 

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Bah ça fait partie des fonctions de base de 3dsmax, ça a plusieurs utilités. Pour les performances d'affichage notamment, mais aussi pour du confort de travail. Par exemple, si tu veux bosser sur du modeling sans être parasité par l'affichage des propriétés de matériaux - avec ça tu as du pur Gouraud.

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C'est un tour de passe passe, car il les recharges quand même ^^ ha sacré 3dsmax...

Si je me souvient bien, pour de lourde scène on cochait l'object color, avec un material ou une map qui permettait d'afficher du low def en viewport et la hi-def en render. (je me souvient plus du nom)

Il y avait aussi un bitmap proxies dans l'asset tracker, mais il fallait qu'il charge la hi-def pour en faire un proxy à chaque chargement...

Puis de coché le wireframe, of course !

 

 

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On 20/04/2018 at 11:29 AM, kilkil3d said:

!! Je ne connaissais pas, merci beaucoup Nicolas, je pense que ça servira à d'autres également !!! :)
Question subsidiaire, quel est l'intérêt ? économiser le GPU ?

Perso je m'en sert bcp pour les export/import entre softs.

Quand tu import de Revit ou SKP, avec le script Wire color tool et l'option que tu cites activée, les objets apparaissent par couleurs et ça permet de checker que chaque chose est à sa place (layer ou shader).

Perso, pour pousser le truc encore plus loin, techniquement, quand je reçois un projet SKP ou DWG ou RVT, après avoir reclassé les objets par calques si le saligaud qui me l'a envoyé ne l'a pas fait, dans le soft dédié, j'exporte en DWG.

Ensuite, j'importe en DWG dans Max, applique mon script Wire color tool pour coloriser les wires des objets.

Enfin j'exporte depuis Max en DWG, et réimporte cet export en DWG, par COLOR dans le menu. Du coup la scène ainsi importée a tous ces objets fusionnés par couleurs/wire et perd énormément en poids. Après ça pète les instances etc mais cela me sert très souvent quand les SKP/revit sont pourrave. 

Ca semble un peu épique comme technique, mais cette solution fut développée suite à de nombreuse crises et heures perdues face à des fichiers pétaves.... et permet de texturer en mass pour l'archi (ou un bon gros mapping boxe fonctionne 9 fois sur 10), pour d'autres sujet que l'archi, je ne sais pas si c'est intéressant.

Enfin, le ptit script Wire tool permet aussi d'attribuer des wires color aléatoirement, ce qui permet de choper des objets à la baguette dans PS même si ça crados, ça m'a sauvé pas mal de fois pour créer des masques etc sans recalculer une scène. Associé aux masques (OBJ ID ou MAT ID) et à PSD Manager, je trouve les possibilités bien couvertes par ce script complémentaire.

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