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Yanosh HRDY

Floor generator et effet de texture avec multitexture

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Salut à tous,

je rencontre un petit souci a chaque fois que j'utilise floorgenerator et que  j'applique un matériau multitexture...

Dans mon exemple c'est flagrant, mes planches de 2cm de ma terrasses créées sous floorgenerator sur lesquelles j'applique mon matériau bois ne rendent pas les tranches comme je le souhaite... en bout de planche ça va, le mateirau continue à la verticale mais sur les tranches l'effet n'est pas convaincant...

y a t'il une solution dans les parametres du multitexture? est ce ailleurs qu'il faut chercher?

si vous avez un avis, une idée, voir une solution, je suis preneur ;)

Je vous en remercie..

la bonne soirée.

1862177176_defautmultitexture.thumb.jpg.8af94943ceb7a6b0079447e9ae904c31.jpg

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Je ne réponds pas à la question même si j'avais la même réponse que Nicolas (ouais je sais facile).
Mais il ne serait pas plus joli que la plinthe périphérique soit au même nu que les lattes ?

 

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salut, merci pour vos reponses... je vais explorer Unwrap...

Milo qu’appelles tu "au meme nu"? tu veux dire à fleur? encastrée? si c'est ça c'est le cas dans cette terrasse.

j'ai testé le UVWmap en box, mais du coup l'effet multitexture ne fonctionne plus... les textures ne s'appliquent plus latte par latte...

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ok.. merci Nicolas, c'est effectivement ce qu'il m'arrive de faire quand je galere trop...

je viens de trouver un parametre qui fontionne à priori "Vertx color chanel" plutot que Map chanel dans UVW Map,

pour Unwrap, j'avais deja echangé avec un collègue la dessus qui m'avait fait un premier debrief.. il faut que je mate du tuto..!!

 

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2 hours ago, Yanosh HRDY said:

Milo qu’appelles tu "au meme nu"? tu veux dire à fleur? encastrée? si c'est ça c'est le cas dans cette terrasse.

 

1 hour ago, TChadail said:

Voila ce que Milo voulait dire je pense Yanosh HRDY:

Un bon point pour Thomas un !

 

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Salut, tu touches du doigt un des points d'amélioration de FloorGenerator+Multitexture.
J'arrive un peu après la bataille certainement.
Tu peux aussi jouer avec les ID d'un material MultiSubjobject associé aux Uvw mappings afin de garder un contrôle plus précis des tranches, indépendamment du dessus des planches.
Je vais essayer d'être clair, c'est un peu laborieux mais ça fonctionne bien :

1- ton plancher est prêt,
2- ajoutes un Edit poly et sélectionnes Polygon, et là c'est magique les polygones du dessus des planches sont présélectionnées,
3- appliques à ces faces un ID.
4- ajoutes un uvwmap qui va ajuster la texture de ces faces là.
5- ajoutes un autre Edit Poly et va sur Polygon, tu fais Ctrl+i pour inverser la sélection et appliquer un autre ID au reste du maillage, les tranches donc.
6- ajoutes un autre uvwmap pour contrôler le motifs des tranches séparément.
7- Tu appliques un material multi-subobject avec les textures qui vont bien pour chaque ID et le tour est joué.

Inconvénient de la méthode, si tu modifies le plancher, il faut recommencer la procédure, c'est rapide à force mais ça pourrait être optimisé.

Je pratique ça par exemple pour un plan de travail de cuisine ou la tranche a un motif spécifique assorti au dessus mais différent malgré tout.

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5 hours ago, zules said:

Ou faire tes planchers sur RailClone... Floorgen est bien, mais galère avec les angles, les retours, les surfaces pas d'équerre, les trémies...

pas le meme prix non plus 😊

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salut à tous,

grand merci pour vos avis et votre aide!! :)

images terminées, et envoyées au client...

Par contre je garde ce post sous le coude pour les prochains coups...

Troadegrafix, à mon avis un poil trop complexe pour le moment pour moi ta technique, mais je vais tester dès que possible.

je vais tester le triplanar par contre, j'y ai pensé y'a quelques jours en matant un tuto...

Railclone, je ne le maitrise pas encore assez bien pour faire ce type d'element.. floorgen est quand meme hypra efficace...

merci encore à vous

 

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14 hours ago, TChadail said:

pas le meme prix non plus 😊

Ok, mais avec FG tu fais des planchers, avec RC... tout le reste, dont du plancher ^^

Perso avec FP c'est intégré à 150% dans mon workflow. La par exemple je bosse sur des chalets, RC gère tout le bois ou presque : gardes-corps, rives de toitures, planchers, clotures, rambardes...  sauf pour les aplats et les ornementations trop simples. Et ce sont des sets de RC que j'utilise de chalets en chalets depuis des lustres, donc efficacité totale.

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Alors ça dépends, mais pour les zones plates, ça sera dans une spline clause, en clipping mode : https://www.itoosoft.com/fr/tutorials/parquet-floor

Ici je ne m'en sers pas pour les murs etc, c'est de la texture c'est plus simple.

L'avantages, c'est que ça dispatch du proxy et non du poly comme FG, donc ça rame 100x moins, et le système de clipping area fonctionne très bien pour délimiter des zones.

MU_082.max - Autodesk 3ds Max 2016 .jpg

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12 hours ago, zules said:

En cours :)

Tout est en RC ou Bercon pour les boiseries : une cinquantaine de planches dispatchées aléatoirement partout pour garder une unité de teintes, et aucune répétitions.

PDV MU 01_Interactive LightMix.jpg

Cool !
Effectivement, pour faire ce projet uniquement avec FG, amuse-toi ! 😄

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