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Victor

Vray - Fenêtre de rendu/pixels non traités

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Bonjour à toute la communauté, 

C'est mon premier topic et première requête sur n'importe quel forum alors soyez indulgents svp ^^ 

Je travaille sur 3ds max et avec vray 5 (récemment installé) et voilà mon souci sur un rendu d'une scène d'archi intérieur : J'ai 4 pixels lors de la prepass 3 qui ne sont pas traités et le rendu semble tourner dans le vide et ne passe jamais sur la pass suivante qui est celle du rendu final de l'image. 

je ne comprends pas trop pourquoi sachant que c'est la première caméra de la scène avec laquelle je rencontre ce problème .. 

En pièce jointe un screnne de la fenêtre avec les fameux pixels en attente. 

Merci d'avance pour vos conseils et solutions ... :) 

rendu vray - pixel non traités.JPG

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54 minutes ago, Nicolas Caplat said:

Bonjour et bienvenue :)

As-tu essayé de faire un Global Material Override avec un matériau neutre, genre RVB 200/200/200, pour voir si tu as toujours ces buckets qui bloquent ?

Bonjour @Nicolas Caplat
Merci de ta réponse. :)  Finalement en étant un peu patient, le calcul de ces quatre derniers buckets a fini par aboutir et le rendu est quasiment terminé mais presque 15 minutes sur ces quatre malheureux buckets. 

Je vais donc faire un Global Material Override dès que j'aurai enregistré l'image pour pouvoir régler le souci pour la suite. 
Je sens que tu as déjà une idée du pourquoi .. un problème de reflets tu penses ? 

 

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Ok, ça semble mieux pour le Sample Rate.

Ce qu'il faut, c'est parvenir à isoler le ou les élément(s) qui posent problème. Pour y aider, il faudrait tester en Global Material Override, mais en excluant le sol, etc etc jusqu'à identifier ce qui plombe ta prepass. 

As-tu testé de basculer en Brute Force au lieu de l'IrrMap pour le primary engine ? C'est peut-être un souci uniquement avec l'IrrMap....

Ah ! Et pendant que j'y pense, as-tu des matériaux non VRay dans ta scène ? Un matériau avec de l'opacité (et non réfraction) ?

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D'accord je vais regarder tout ça et je te dis demain. 
Je viens de passer en brute force déjà avec les réglages par défaut les prepass ont chargé à une vitesse incroyable. Quelle est la réelle différence entre les 2 ? 

Pour les matériaux, j'avais déjà fait un nettoyage donc normalement j'ai bien que du Vray mais je vérifierai à nouveau. 

Bien noté pour le Global Material Override, je découvre cette façon de procéder et ça va plus que m'aider ! 
Merci !

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Bonjour @Nicolas Caplat

Pour revenir à mon soucis de buckets, le passage en brute force a effectivement permis de réduire le temps de calcul et blocage sur les buckets concernés avec l'IrrMap. J'ai fait un Override en excluant les matériaux sur lesquels les buckets apparaissaient à savoir le verre et le parquet. 

J'ai cependant à présent un petit problème de bruit... 

Override - brute force - bruit..JPG

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Bonjour,

Le brute force engendre toujours plus de bruit dans le rendu et augmente les temps de rendu....mais il est bien plus précis. Il va faire ressortir tous les détails qui échappent à l'IrMap....Un petit conseil....en fait, deux : Utilise le denoiser de Vray (pour "lisser" le grain) et tu peux aussi exclure tous tes vitrages de ton dome....Voila...

 

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Bonjour, 

D'accord merci pour la réponse, je vais voir avec le denoiser. Pour les vitrages, j'avais justement commencé par exclure tous les éléments vitrés avant d'exclure le sol.

Quand tu parles de dôme, tu parles bien de l'Override ? 

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Pas du tout. Je parle de ta source de lumière. Je suppose que tu éclaires ta scène avec un VrayLight Dome (avec ou sans HDRI). C'est dans les options de celui-ci que tu peux en exclure tes vitrages.

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On 11/12/2020 at 7:01 PM, Victor said:

Je viens de passer en brute force déjà avec les réglages par défaut les prepass ont chargé à une vitesse incroyable. Quelle est la réelle différence entre les 2 ? 

Bonsoir @Victor,

Déjà, en Brute Force (BF) tu n'as pas de prepass, seulement celle du LightCache. Les primary bounces du BF sont calculés "en même temps " que l'AA, lors de la passe finale. 

La différence entre les 2 ... ce sont les algorithmes de calculs. L'IrrMap est une solution dite "biased", c'est à dire une méthode d'approximation du sampling. Qui dit approximation, dit bien souvent paramètres pour intervenir sur la précision de cette approximation. Face à cela, le Brute Force s'approche beaucoup plus d'une solution "unbiased", c'est à dire une méthode de sampling nettement plus précise, mais aussi plus exigeante en terme de calculs, ne laissant que très peu de place à l'approximation. Voila pour la vulgarisation. 

A l'utilisation, je ne reviens pas sur ce qu'a indiqué @lolonic plus haut sur le Brute Force. Juste quelques précisions: avec le BF, tu n'as pour ainsi dire aucun réglage, ça marche et puis c'est tout :) à l'inverse, l'IrrMap requiert régulièrement des ajustements que ce soit en fonction de la typologie des scènes ou de la taille de ton rendu. Le BF n'implique pas ce genre de choses, et ne générera pas d'artefacts... mais davantage de noise, c'est vrai. Normalement, avec un AA en min 1 / max 16-48 (à ajuster en fonction de ton RE Sample Rate), un Noise Threshold à 0.01 combiné au Denoiser (sinon plutôt à 0.005) tu devrais obtenir un truc nickel ;)

Enfin, pense que tu peux utiliser les Render Elements pour identifier la source de noise dans ta scène. Que ce soit le Lighting, Reflections, ou GI, les corrections à apporter à ta scène seront différentes. C'est généralement une aide précieuse.

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Bonjour à tous, 

Ca y est je me suis enfin remis sur ma scène. C'est beaucoup mieux avec les denoiser et j'ai également exclu les vitrages de mon portail. 
J'ai un peu de modé à faire aujourd'hui donc je referai des tests par la suite. 

 

@Nicolas Caplat, comment tu désactives l'émission/réception des GI sur mes vitrages ? 

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Ok merci j'ai trouvé. 
J'ai voulu lancé des tests mais il faut que j'attende de voir ce que ca donne pcq le light cache est bcp trop long et il faut que je comprenne pourquoi... C'est la première scène avec laquelle j'ai ce genre de soucis, même la précédente avec les mêmes objets (et plus encore) ne mettait pas autant de temps... seul réel changement évident pour le moment, le passage à la version 2021 de 3ds max. 

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Bonjour @Nicolas Caplat

non aucun des deux. Je suis actuellement en train de faire des Override en excluant chaque élément pur voir lequel bloque parce que en blanc, light cache bcp plus rapide. 
J'ai fait ce matin des tests en excluant des bouteilles d'alcool et leur matériau associé sur lesquelles j'avais un doute et je ne me suis pas trompé, ce sont bien ces éléments qui ralentissent le light cache. 

 

Aurais-tu une solution pour ces éléments ? Je me rend compte que ce ne sont pas des Vray material qui sont appliqués. Donc soit je mets tout à jour en Vray material, ce qui va être assez fastidieux, soit je trouve d'autres éléments, qui seront eux "compatibles" directement. 

Si je passe les objets en proxy, penses-tu que ça changera quelque chose ? 
J'ai également un certain nombre d'ordi qui allongent mon temps de calcul et je pensais au proxy, qu'en penses-tu ? 

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