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SugaR

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  1. Thanks
    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Lien entre control panel et Attribute holder   
    @Nicolas Caplat A première vue c'est un poil plus complexe que ça pour
    myObjs = selection as array Le problème ici, c'est que tu veux choper la selection actuelle, hors la selection actuelle doit être le contrôler principal et pas les objets à modifier, à cause de: 
    CustAttributes.add $.modifiers[1] SPRING_Control_Custom_attribute" donc ce qu'il va se passer ici, c'est que tu va stocker dans ton array 'myObjs' l'objet sur lequel tu ajoutes le custom attrib  
    il faut donc changer l'une des deux lignes de codes dans ce cas, soit hard coder la manière dont tu récupères 'myObjs' (en utilisant par exemple les noms des objets), soit hard coder l'objet sur lequel tu veux ajouter le custom attrib. Et à mon avis aucune des deux méthodes d'ailleurs n'est à conseiller, le hard coding étant à bannir  . Imagine un simple changement de nom, et faut reprendre le script, la misère...
     
    Pour ce genre de cas, ce qu'il vaut mieux faire à mon avis, c'est avoir dans la def du custom attrib une partie parameters avec soit un '#nodeTab' soit un '#maxObjectTab'
     
    SPRING_Control_Custom_attribute = attributes custom_Attributes (     parameters SpringControlParms rollout:SpringControlRollout     (         nodeArray  type:#nodeTab tabSizeVariable:true tabSize:0     ) rollout SpringControlRollout "Spring Control" (...) ) ou encore mieux en utilisant des weaks references
    SPRING_Control_Custom_attribute = attributes custom_Attributes (     parameters SpringControlParms rollout:SpringControlRollout     (         weakRefArray type:#maxObjectTab tabSizeVariable:true tabSize:0     ) rollout SpringControlRollout "Spring Control" (...) ) et avoir par exemple un bouton en plus dans le rollout pour selectionner et stocker les objets à modifier derrière. Et ajouter au passage les deux paramètre type float pour "Mass" et "Drag", ce qui permet au passage d'accéder à tout ça par d'autre moyen, puisque ca devient de vrai parametre du contrôleur ($.modifiers[1].custom_Attributes.Mass via mxs par exemple), entre autres avantages (retenir la valeur actuelle par exemple).
    Certes ca complexifie le tout, mais bon... J'ai proposé à @Balboza qu'on regarde ça ensemble quand il aura le temps, je te transmettrais le tout si tu es intéressé  
     
  2. Thanks
    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Lien entre control panel et Attribute holder   
    Si je comprend bien, à chaque fois que tu sélectionnes ton spring, la valeur affiché du spinner dans le control panel est celle par default ?
    Si c'est le cas et de tête (je n'ai pas touché à tout ça depuis, pfioouuuu... 😁 ), @Nicolas Caplat est sur la bonne voie, il faut que tu rajoutes un truc dans ce genre dans la définition de ton rollout:
    rollout SpringControlRollout "Spring Control" ( spinner spn_Mass "Height" range:[0,2000,500] type:#float spinner spn_Drag "Height" range:[0,10,2] type:#float on SpringControlRollout open do ( spn_Mass.value = $.position.controller.getMass -- je ne connais pas la syntaxe exacte pour ce contrôleur, à vérifier spn_Drag .value = $.position.controller.getDrag -- je ne connais pas la syntaxe exacte pour ce contrôleur, à vérifier ) on spn_Mass changed val do $.position.controller.setMass val on spn_Drag changed val do $.position.controller.setDrag val ) Au passage, je te conseille de lire la doc sur Scripted Plugins ansi que sur Scripted Utilities and Rollouts
    d'ailleurs, je constate que tu n'a pas de parameters dans ton custom attributes, c'est plutôt important car c'est ce qui permet de rajouter tes propres parametres à un objet, quelque chose du genre:
    $.myParameter01
    $.myParameter02
    etc..., le tout link justement avec l'ui dans le rollout, et qui te permet de modifier ces valeurs ailleurs. Pas forcement necessaire en fonction de ce que tu veux faire mais généralement utile.
    Sinon je te constellerais aussi peut-être de démarrer par quelque chose de plus simple que les custom attributes et les animations controler, qui sont de réel plaie a dev...  
    N'hésite pas à partager une simple scène de test avec les scripts en question si tu veux que je regarde ça plus en détails
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    SugaR got a reaction from popol in Unreal Engine 5 Revealed   
    Ca à toujours été le cas, on a toujours eu des démos technique de fou mais aucun jeu n'est jamais parvenus à ce niveau. J'ai même en tête certaine démo technique sortis il y a quasiment 10 ans et qui sont toujours loin devant les jeux les plus poussés actuellement. 
    Au passage, je dirais même que le "grand public" (donc corrige moi si je me trompe ici, mais aka les "gamers") ne sont pas franchement la cible, puisque ce ne sont pas eux qui utilisent les moteurs de jeu.
    En revanche, et c'est quelque chose qu'il est bien souligné dans la démo d'ailleurs, mais nanite par exemple est là, manifestement fonctionnel et va réellement permettre un gain en productivité énorme. Je ne parle même pas forcement de charger directement des scans 3D (je comprends pas, mon projet fait 1.5 Terabytes... ), mais la possibilité de charger des modèles nettement moins optimisés pour du temps réel ET ne pas à avoir à faire de LOD est quelque chose d'excellent (je me suis assez arraché la tête sur cette question pour en parler xD).
    Qui plus est, ça ouvre aussi à nettement plus d'industrie que le jeux vidéos, typiquement l'archviz ou le cinema, qui pour certain n'auront pas de soucis à avoir des projets excessivement massif, sachant que derrière il sera rendu uniquement des images et vidéos...
    Au passage, je trouve l'article de Lidia quelque peu acerbe sur certain point. Alors oui nvidia avait par exemple fait une demo technique similaire (celle des astéroids, que j'avais vu d'ailleurs et qui m'avait bluffé), mais la dernière fois que j'ai vérifié, nvidia ne produit pas de moteur de jeux, juste de la R&D (qui sert principalement à vendre son propre matos, ne l'oublions pas). Epic n'a certainement pas indiqué avoir tout fait lui-même, mais il y a tout de même une énorme différence entre une "simple" démo technique créé et optimisé dans un seul et unique but, et un moteur de jeux fonctionnel qui utilise ladite tech. Il en vas de même pour le ray-tracing en temps réel et tout plein d'autre chose.
    Faisant du temps-réel à titre pro depuis 10 ans maintenant, je suis clairement ravis de voir ça arriver dans un soft de production et plus juste dans des démo technique sortis de chez nvidia, peut m'importe qui à fait le taf derrière, c'est juste excellent. 
    Sans oublié que l'UE4 et le 5 sont désormais gratuit (sans parlé de megascan et autre) tant qu'on à pas généré un million de $ sur le projet. Et ca, ca met une toute aussi belle claque que la démo  
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    SugaR got a reaction from Miaz3 in Unreal Engine 5 Revealed   
    Ca à toujours été le cas, on a toujours eu des démos technique de fou mais aucun jeu n'est jamais parvenus à ce niveau. J'ai même en tête certaine démo technique sortis il y a quasiment 10 ans et qui sont toujours loin devant les jeux les plus poussés actuellement. 
    Au passage, je dirais même que le "grand public" (donc corrige moi si je me trompe ici, mais aka les "gamers") ne sont pas franchement la cible, puisque ce ne sont pas eux qui utilisent les moteurs de jeu.
    En revanche, et c'est quelque chose qu'il est bien souligné dans la démo d'ailleurs, mais nanite par exemple est là, manifestement fonctionnel et va réellement permettre un gain en productivité énorme. Je ne parle même pas forcement de charger directement des scans 3D (je comprends pas, mon projet fait 1.5 Terabytes... ), mais la possibilité de charger des modèles nettement moins optimisés pour du temps réel ET ne pas à avoir à faire de LOD est quelque chose d'excellent (je me suis assez arraché la tête sur cette question pour en parler xD).
    Qui plus est, ça ouvre aussi à nettement plus d'industrie que le jeux vidéos, typiquement l'archviz ou le cinema, qui pour certain n'auront pas de soucis à avoir des projets excessivement massif, sachant que derrière il sera rendu uniquement des images et vidéos...
    Au passage, je trouve l'article de Lidia quelque peu acerbe sur certain point. Alors oui nvidia avait par exemple fait une demo technique similaire (celle des astéroids, que j'avais vu d'ailleurs et qui m'avait bluffé), mais la dernière fois que j'ai vérifié, nvidia ne produit pas de moteur de jeux, juste de la R&D (qui sert principalement à vendre son propre matos, ne l'oublions pas). Epic n'a certainement pas indiqué avoir tout fait lui-même, mais il y a tout de même une énorme différence entre une "simple" démo technique créé et optimisé dans un seul et unique but, et un moteur de jeux fonctionnel qui utilise ladite tech. Il en vas de même pour le ray-tracing en temps réel et tout plein d'autre chose.
    Faisant du temps-réel à titre pro depuis 10 ans maintenant, je suis clairement ravis de voir ça arriver dans un soft de production et plus juste dans des démo technique sortis de chez nvidia, peut m'importe qui à fait le taf derrière, c'est juste excellent. 
    Sans oublié que l'UE4 et le 5 sont désormais gratuit (sans parlé de megascan et autre) tant qu'on à pas généré un million de $ sur le projet. Et ca, ca met une toute aussi belle claque que la démo  
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    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Unreal Engine 5 Revealed   
    Ca à toujours été le cas, on a toujours eu des démos technique de fou mais aucun jeu n'est jamais parvenus à ce niveau. J'ai même en tête certaine démo technique sortis il y a quasiment 10 ans et qui sont toujours loin devant les jeux les plus poussés actuellement. 
    Au passage, je dirais même que le "grand public" (donc corrige moi si je me trompe ici, mais aka les "gamers") ne sont pas franchement la cible, puisque ce ne sont pas eux qui utilisent les moteurs de jeu.
    En revanche, et c'est quelque chose qu'il est bien souligné dans la démo d'ailleurs, mais nanite par exemple est là, manifestement fonctionnel et va réellement permettre un gain en productivité énorme. Je ne parle même pas forcement de charger directement des scans 3D (je comprends pas, mon projet fait 1.5 Terabytes... ), mais la possibilité de charger des modèles nettement moins optimisés pour du temps réel ET ne pas à avoir à faire de LOD est quelque chose d'excellent (je me suis assez arraché la tête sur cette question pour en parler xD).
    Qui plus est, ça ouvre aussi à nettement plus d'industrie que le jeux vidéos, typiquement l'archviz ou le cinema, qui pour certain n'auront pas de soucis à avoir des projets excessivement massif, sachant que derrière il sera rendu uniquement des images et vidéos...
    Au passage, je trouve l'article de Lidia quelque peu acerbe sur certain point. Alors oui nvidia avait par exemple fait une demo technique similaire (celle des astéroids, que j'avais vu d'ailleurs et qui m'avait bluffé), mais la dernière fois que j'ai vérifié, nvidia ne produit pas de moteur de jeux, juste de la R&D (qui sert principalement à vendre son propre matos, ne l'oublions pas). Epic n'a certainement pas indiqué avoir tout fait lui-même, mais il y a tout de même une énorme différence entre une "simple" démo technique créé et optimisé dans un seul et unique but, et un moteur de jeux fonctionnel qui utilise ladite tech. Il en vas de même pour le ray-tracing en temps réel et tout plein d'autre chose.
    Faisant du temps-réel à titre pro depuis 10 ans maintenant, je suis clairement ravis de voir ça arriver dans un soft de production et plus juste dans des démo technique sortis de chez nvidia, peut m'importe qui à fait le taf derrière, c'est juste excellent. 
    Sans oublié que l'UE4 et le 5 sont désormais gratuit (sans parlé de megascan et autre) tant qu'on à pas généré un million de $ sur le projet. Et ca, ca met une toute aussi belle claque que la démo  
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    SugaR got a reaction from TChadail in Unreal Engine 5 Revealed   
    Ca à toujours été le cas, on a toujours eu des démos technique de fou mais aucun jeu n'est jamais parvenus à ce niveau. J'ai même en tête certaine démo technique sortis il y a quasiment 10 ans et qui sont toujours loin devant les jeux les plus poussés actuellement. 
    Au passage, je dirais même que le "grand public" (donc corrige moi si je me trompe ici, mais aka les "gamers") ne sont pas franchement la cible, puisque ce ne sont pas eux qui utilisent les moteurs de jeu.
    En revanche, et c'est quelque chose qu'il est bien souligné dans la démo d'ailleurs, mais nanite par exemple est là, manifestement fonctionnel et va réellement permettre un gain en productivité énorme. Je ne parle même pas forcement de charger directement des scans 3D (je comprends pas, mon projet fait 1.5 Terabytes... ), mais la possibilité de charger des modèles nettement moins optimisés pour du temps réel ET ne pas à avoir à faire de LOD est quelque chose d'excellent (je me suis assez arraché la tête sur cette question pour en parler xD).
    Qui plus est, ça ouvre aussi à nettement plus d'industrie que le jeux vidéos, typiquement l'archviz ou le cinema, qui pour certain n'auront pas de soucis à avoir des projets excessivement massif, sachant que derrière il sera rendu uniquement des images et vidéos...
    Au passage, je trouve l'article de Lidia quelque peu acerbe sur certain point. Alors oui nvidia avait par exemple fait une demo technique similaire (celle des astéroids, que j'avais vu d'ailleurs et qui m'avait bluffé), mais la dernière fois que j'ai vérifié, nvidia ne produit pas de moteur de jeux, juste de la R&D (qui sert principalement à vendre son propre matos, ne l'oublions pas). Epic n'a certainement pas indiqué avoir tout fait lui-même, mais il y a tout de même une énorme différence entre une "simple" démo technique créé et optimisé dans un seul et unique but, et un moteur de jeux fonctionnel qui utilise ladite tech. Il en vas de même pour le ray-tracing en temps réel et tout plein d'autre chose.
    Faisant du temps-réel à titre pro depuis 10 ans maintenant, je suis clairement ravis de voir ça arriver dans un soft de production et plus juste dans des démo technique sortis de chez nvidia, peut m'importe qui à fait le taf derrière, c'est juste excellent. 
    Sans oublié que l'UE4 et le 5 sont désormais gratuit (sans parlé de megascan et autre) tant qu'on à pas généré un million de $ sur le projet. Et ca, ca met une toute aussi belle claque que la démo  
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    SugaR got a reaction from TChadail in Config Perso PC Portable   
    en passant: http://www.comptoir-hardware.com/actus/software-pilotes/39492-et-une-faille-de-securite-de-plus-chez-dell-.html
    Après faudrait pas croire que c'est mieux ailleurs avec ces bloatwares...
     
  8. Haha
    SugaR reacted to Nicolas Caplat in 3ds Max 2021   
    Avec les releases annuelles de 3dsmax, j'ai un peu l'impression de ...
     

  9. Haha
    SugaR reacted to Nicolas Caplat in Interstellar Rendering   
    2-3 autres ... confinés, peut-être, mais au moins on rigole un peu, non ?! 





  10. Haha
    SugaR got a reaction from popol in 3Ds Max as a Service pour tout le monde   
    Bah il suffit juste de faire une branche blender qui soit un clone de 3ds max et de cloner tous les scripts et plugins, easy 😁
  11. Like
    SugaR got a reaction from popol in 3Ds Max as a Service pour tout le monde   
    De mémoire, il faut faire comme ça pour dev un plugin payant et fermé pour blender.
     - avoir le core de son soft en stand alone et non dépendant d'un soft existant (par exemple ne pas dépendre des shaders de max, etc...). Le core peut tout à fait être en license totalement fermé, payante et sans open-source
    - avoir une passerelle (cette fois ci open-source avec une license compatible avec celle de blender) entre son core et blender.
    Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas possible pour Corona, mais étant donné qu'on peut avoir Vray sous blender, je ne pense pas qu'il s'agisse réellement d'un problème avec la politique de blender concernant les plugins.
    Je rajouterais que l'open-source n'est pas synonyme de non monétisation... 😉
     
    Sans vouloir dire que c'est facile pour tout le monde, mais de plus en plus d'indés et de studios quittent adsk (et adobe) de manière régulière. Je l'ai déjà dit auparavant, mais hormis l'import export de 3ds max, il n'y a pas grand chose que blender et houdini ne puissent faire, bien au contraire. Donc on peut tout à fait juste dire bye bye a adsk et adobe si on fait l'effort. Perso je suis aussi passé chez affinity par exemple, 80€ pour photo et designer, à leur sortie sous windows (novembre 2016), et j'ai tjs les mises à jour gratuite... 
     
    A long terme, je pense que dans tous les cas forest pack et railclone seront amené a disparaître (ou en tout cas avoir un intérêt plus que limité), avec l'arrivée de Bifrost chez adsk. Sans dire que c'est pour demain, bitfrost devrait un jour proposer des outils similaire à ceux d'Itoo. Au passage, Houdini fait bien mieux que les plugs d'itoo, et ceux pour le même prix que ces deux plugs, dans sa version indie 😉. Quant à Blender, ils sont aussi en train de dev leur propre système procédural, qui forcement à terme fera la même chose que les plugs d'itoo. 
     
    Jamais je ne comprendrais pourquoi ne même pas envisager Houdini, après chacun fait ce qu'il veut 😁. Après Unreal ne fait pas de modeling ou d'uvs, donc il faut un modeler tout de même (si on en a besoin, bien sur).
    Ensuite, et ça reste certes actuel, mais Epic est non seulement absolument pas dans la même cours qu'adsk (ou adobe), mais ils ont aussi une philo très différente. Il suffit par exemple de voir les différences entre le rachat de substance (par adobe) et celui de Quixel (par Epic donc). Les softs substance sont devenus directement en location uniquement, les softs quixel sont devenus gratuits... On peut aussi par exemple parler de Shave and a Haircut, qui sont désormais gratuit pour Arnold, RenderMan and V-Ray (certes dans le cadre de la license d'Epic que je n'ai pas particulièrement regardé). Bref, même si encore une fois ça reste à l'heure actuelle et on ne peut savoir ce qu'il se passera pour Epic d'ici 10 ans par exemple, je trouve qu'il n'y a pas franchement de comparaison possible. Je soulignerais tout de même que je partage plus ou moins la même inquiétude pour le long terme... 
  12. Like
    SugaR got a reaction from zules in Amd vs Intel   
    Je confirme, l' AMD Threadripper 3990X fait tourner crysis sans GPU, et ca serait même presque jouable, mais ce n'est pas franchement fluide...
    (démo crysys vers les 10 mins)
     
    La dessus je ne m'avancerais pas trop, mais les prochains GPU nvidia annoncent beaucoup de bon dans le raytracing temps réel. Sans trop rentrer dans les détails, les GTX 2XXX étaient un premier test pour voir la faisabilité et l'adoption par les studios (qui s'y mettent tous les uns après les autres pour le coup). Pour les 3XXX, nvidia devrait augmenter significativement la partie raytracing matériel, donc les perfs en raytracing devrait être sacrement amélioré.
    Après il ne faut pas non plus s'attendre à des rendus full raytraces temps-réel avant quelques années, au moins le temps que les éditeurs (chaos, epic games, etc) sortent de vrais renderers raytracing temps-réel.  Pour le moment, on est toujours dans un mixe ray-tracing / rasterisation.
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    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Amd vs Intel   
    Je confirme, l' AMD Threadripper 3990X fait tourner crysis sans GPU, et ca serait même presque jouable, mais ce n'est pas franchement fluide...
    (démo crysys vers les 10 mins)
     
    La dessus je ne m'avancerais pas trop, mais les prochains GPU nvidia annoncent beaucoup de bon dans le raytracing temps réel. Sans trop rentrer dans les détails, les GTX 2XXX étaient un premier test pour voir la faisabilité et l'adoption par les studios (qui s'y mettent tous les uns après les autres pour le coup). Pour les 3XXX, nvidia devrait augmenter significativement la partie raytracing matériel, donc les perfs en raytracing devrait être sacrement amélioré.
    Après il ne faut pas non plus s'attendre à des rendus full raytraces temps-réel avant quelques années, au moins le temps que les éditeurs (chaos, epic games, etc) sortent de vrais renderers raytracing temps-réel.  Pour le moment, on est toujours dans un mixe ray-tracing / rasterisation.
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    SugaR got a reaction from popol in Windows 10 Pro & icônes du bureau   
    Perso je n'ai pas plus de soucis sur Win7 que sur Win10 et même si j'ai toujours un avis mitigé dessus (principalement le menu paramètre merdique à souhait, avec encore que la moitié des trucs, même si ça arrive petit à petit). 
    Au niveau mouchard, y'a juste à désactiver la télémétrie et cortana (y'a du y avoir une amende pour Microsoft par l'EU sur la question). Après, pour ce que ça change, tous les autres appareils / softs nous traquent sans vergogne sans jamais choquer grand monde, mais lorsque Microsoft s'y met, c'est la fin du monde...
    Au niveau antivirus / parefeu and cie, celui de base est actuellement réputé pour être le meilleur et le plus léger (il a le grand avantage de ne pas apporter de nouvelle failles de sécurité, contrairement à tous les autres).
    Pour ton soucis Nicolas, désolé ça ne m'ai encore jamais arrrivé...
     
    Pour Win7, ne rester absolument pas dessus, plus de mise à jour, donc il va progressivement devenir une passoire, après a vous de voir si vous tenez à vos codes de carte bleu par exemple  
     
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    SugaR got a reaction from popol in Windows 10 Pro & icônes du bureau   
    @Nicolas oui, je vois régulièrement des comparatifs d'AV, et Microsoft est tout le temps parmis les premiers. Et comme je précisais, c'est aussi le seul a ne pas amener de nouvelle faille (puisque un AV est un software, et tout software amène des failles ^^)
    A propos de Win7, il me semble avoir lu il y a peu de temps (à prendre avec des pincettes la, pas sur de moi du tout) qu'en cas de soucis professionnel (vol de donné client et autre truc du genre), on pouvait légalement être tenus responsable. Dans tous les cas, ça reste une bien mauvais idée à mon avis de ne pas changer, même si on aime pas Win10...
     
  16. Like
    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Windows 10 Pro & icônes du bureau   
    @Nicolas oui, je vois régulièrement des comparatifs d'AV, et Microsoft est tout le temps parmis les premiers. Et comme je précisais, c'est aussi le seul a ne pas amener de nouvelle faille (puisque un AV est un software, et tout software amène des failles ^^)
    A propos de Win7, il me semble avoir lu il y a peu de temps (à prendre avec des pincettes la, pas sur de moi du tout) qu'en cas de soucis professionnel (vol de donné client et autre truc du genre), on pouvait légalement être tenus responsable. Dans tous les cas, ça reste une bien mauvais idée à mon avis de ne pas changer, même si on aime pas Win10...
     
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    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Windows 10 Pro & icônes du bureau   
    Perso je n'ai pas plus de soucis sur Win7 que sur Win10 et même si j'ai toujours un avis mitigé dessus (principalement le menu paramètre merdique à souhait, avec encore que la moitié des trucs, même si ça arrive petit à petit). 
    Au niveau mouchard, y'a juste à désactiver la télémétrie et cortana (y'a du y avoir une amende pour Microsoft par l'EU sur la question). Après, pour ce que ça change, tous les autres appareils / softs nous traquent sans vergogne sans jamais choquer grand monde, mais lorsque Microsoft s'y met, c'est la fin du monde...
    Au niveau antivirus / parefeu and cie, celui de base est actuellement réputé pour être le meilleur et le plus léger (il a le grand avantage de ne pas apporter de nouvelle failles de sécurité, contrairement à tous les autres).
    Pour ton soucis Nicolas, désolé ça ne m'ai encore jamais arrrivé...
     
    Pour Win7, ne rester absolument pas dessus, plus de mise à jour, donc il va progressivement devenir une passoire, après a vous de voir si vous tenez à vos codes de carte bleu par exemple  
     
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    SugaR got a reaction from XYZ in Nvidia   
    Il n'y a clairement rien à voir entre un abonnement comme pour autodesk et adobe, et un financement basé sur des dons. Chacun est libre de donner si il le souhaite, pour le montant et la durée de son choix. On est loin du 'racket' d'autodesk ou d'adobe pour ne citer qu'eux...
    Quant à l’intérêt, pour le particulier c'est simplement montrer son appréciation pour le taf des devs, qui pour beaucoup, font cela en étant peu rémunéré et souvent en plus de leur "vrai" travail le soir ou le week-end.
    Pour les entreprises en revanche, comme nvidia, intel, etc, çà leur permet d'avoir un labo de test pour leur technos facile d'accès puisque open-source. Par exemple, dans le cas de nvidia, leur financement est dans le but d'avoir deux devs a plein temps pour intégrer le mieux possible leurs technos. 
    Au final, ça permet à n'importe qui de pouvoir "facilement" adapter blender à ses besoins, ajouter des choses sans passer par un sdk fermé et probablement mal documenté. Je pense par exemple au SDK .NET pour 3ds max, qui n'est absolument pas documenté et pas persuadé qu'il soit bien maintenu d'ailleurs, ou à divers parties du soft qui sont tout bonnement inscriptable (le slate par exemple). C'est tout bonnement impossible avec blender, puisque tout leur code est open-source. 
    Et puis, je vois ça comme pour linux par exemple. Linux à beau être open-source, c'est actuellement le soft le plus développé au monde, malgré sa gratuité, et qui est utiliser partout dans le monde (estimé à 90% de part de marché pour les serveurs). 
    Si ça continue dans ce sens, on peut très bien imaginer que beaucoup de studio / indépendant passe sous blender un jour. c'est déjà de plus en plus le cas un peu partout puisque blender, contrairement à 3ds max ou maya par exemple, n'est pas motivé par redistribuer un maximum de dividendes aux actionnaires, mais bien de proposer le meilleurs soft possible aux utilisateurs  
  19. Like
    SugaR reacted to Nicolas Caplat in How do feel about this ?   
    Hello,
    Just posting like that to promote your renderfarm isn't a very nice way to proceed IMHO ... if you want to promote the services you propose, you could at least write a small presentation, detailing, who you are, what you do and so on. As a side note, please consider these are french forums, which you have to write in French on.
    Regards.
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    SugaR reacted to Nicolas Caplat in L'intérieur de l'ISS sur SketchFab   
    https://sketchfab.com/3d-models/international-space-station-interior-7753b422ca8046b4ae783d44b2bd6cfc
    TROP BIEN
     
  21. Like
    SugaR reacted to Miaz3 in Script double   
    hum, non du tout. Par contre tu peux ouvrir le macro recorder, ça te prendra moins de temps que de chercher un script  
  22. Like
    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Houdini 18 / solaris   
    sinon tu as des clavier avec touches macros sur la gauche, ça peut peut-être t'intéresser ?
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    SugaR reacted to popol in Technique du diffusion réaction   
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    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Quel Soft 3d pour l'avenir?   
    Sans même parler d'avoir Quixel gratuit avec UE4 ^^
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    SugaR reacted to Miaz3 in Quel Soft 3d pour l'avenir?   
    Un gros 'plus' pour Blender. Mais vue toute les features qui tombent gardez en vue unrealEngine aussi
     
     
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