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zules

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Everything posted by zules

  1. zules

    Redshift

    Grosse différence avec Fstorm ?
  2. zules

    FUCK !!!

    Hâte de voir les évolutions de Vray et Corona sous cette nouvelle banière, quitte à changer si ça foire mais je suis de nature optimiste, les gars de l'Est ont de la ressources et une certaines notions de service/qualité de produit surtout en informatique, là ou les ricains ont leur grosse bidoche monopolistique depuis qq années... wait&see Redshift en anim ok, mais en fixe ?
  3. zules

    FUCK !!!

    Je suis assez d'accord avec toi et cette vision du dév des 2 softs, W&S !
  4. Désolé, je passe mon tour ! #charrette4ever #quantitépasqualité
  5. Mmmm ben l'espace étant existant et de champs réduit.... pas simple. Je suis en règle des tiers, reflet au sol etc difficile de faire plus. Depuis j'ai acheté de nouvelles biblio d'arbres chouettes et plus aérien que ceux-là, mais trop tard pour en changer
  6. Arf... je te laisse vadrouiller sur le forum de iToo pour trouver.... copyrighted
  7. Yes les persos sont très flous, c'est volontaire pour pas occuper le rdc visuellement car c'est le sujet. C'était aussi un moyen de gérer les persos en motionblur avec FPP et créer un preset facilement applicable en 3 clics. Ca marche top je trouve. Puis c'est du bureau au dessus donc c'est souvent allumé en entier pas par endroit comme du logement par ex.
  8. Salut ! Ci-joint quelques versions d'un projet d'espace commercial sur Lyon. Il s'agissait de tester 2 configs, une béton et une bois avec un aménagement intérieur assez similaire. Projet en 48h. Tout est en full 3D, persos en motion blur compris, sous Corona et 3DS avec un mini coup de Postprod' final Enjoy !
  9. Yes ça fait qq temps oui, mais le code source est open je crois bien. Beau plugin parti trop tôt...
  10. Si BerconTiles était encore dév, il pourrait faire ça !
  11. Oh Tor ! Je les vu en conf à l'EUE, super soft ! J'ai testé très vite fait, ça lag grave !
  12. Avec le script gratuit Glue (de iToo je crois) tu peux "gluer" des objets/spline à une forme selon tes axes x y z. Si le projet ne bouge plus ni le terrain/voiries : Tu peux peut-être générer un terrain bog crados mais rapide pour avoir la forme générale, puis gluer dessus les éléments détailler. Tu peux ensuite retravailler tes splines gluées pour avoir de belles courbes etc Si le projet va bouger Même chose, mais tu généres le terrain avec des splines > cross section > poly, mise a jour des splines dans la pile etc, puis idem avec Glue
  13. Sur scriptspot bien sur.
  14. oui Noise Limit à 4%, voir 2% si grosses zones d'ombre à bien lissé. Int & Ext. Pour tester ta scène tu peux : - désactiver le displace pour voir si ça change qqch - utiliser le script Cleaner pour optimiser un peu ta scène. Pour la végèt, c'est plus le type de shader qui va allonger le calcul que le nb de géométrie. Tranluscent, etc Avec Cleaner tu peux changer tte les maps d'opacité de tes shaders pour y désactiver le filtrage qui tue les tps de calcul.
  15. A savoir que ta récente découverte va un peu changer avec le Updater de iToo qui prend en charge déjà RailClone, et FPP bientôt j'imagine ils prévoient une nouvelle version 5.x d'ici la fin de l'année, le but étant d'ouvrir leur plugins aux tiers niveau library. Une bonne raison de tester RC3 en free pour t'y faire
  16. Et la compta, la relation client, l'administration système... oui oui
  17. La différence entre résolution et définition, premier cours que je fais à mes ptits premières années !
  18. Je comprend, après faut savoir aussi tempérer et pas soi-même devenir un casse-couilles... Les "perspectivistes qui prennent leurs aises et nous prennes de hauts" c'est pas mieux, dixit qq archis... Juste milieu, mettre au clair dès le début, facturer au bon prix, et squizzer les relous après test
  19. Le cassage de couille, ça se facture.
  20. Tu rigoles mais à force de collaborer avec des clients dans la durée, c'est tout à fait faisable et très agréable Surtout avec les Revit etc, on peut à présent mieux guider les clients ouverts d'esprit sur l'organisation des fichiers et des scènes, les documents annexes nécessaires pour optimiser...
  21. And a correct channel, maybe a number 2. Channel 1 tile you diffuse, spec bump etc, and channel 2 can be used to tile & scale only the displ map into the vector disp modifier (on channel 2 inside) and through another uvw map modifier (working on channel 2 only).
  22. Je comprend, c'est une autre démarche avec une sorte de sensibilisation du client à travailler d'une manière adéquate pour optimiser ton propre boulot...? J'ai bien compris ?
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