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KruL

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Posts posted by KruL


  1. Ok voici mon récap avec les scripts de Patagoniak :

    clean_motionclip : erreur script
    clean_retimers_0 : script ok mais pas de changement sur le temps d'enregistrement
    cleaner : erreur script
    cleaner8 : erreur script
    del_ca : erreur script
    long-save-3dsmax2014 : erreur script
    RemoveMixerReftargs : erreur script

    J'ai également essayé ça :

    http://www.scriptspot.com/forums/3ds-max/scripts-wanted/clean-bloated-max-file

    sans succès non plus.

    J'ai oublié de préciser je suis sur 3dsmax 2018.

    Je vais essayer un merge all dans une scène vierge et refaire mon setup de light.

    Et après ça j'abandonne temporairement, parce que j'ai du boulot hiii.

    Bisettes


  2. Bonjour tout le monde,

    Et merci de l'intérêt porté au sujet. Je vais tester les scripts de Patagoniak un par un (merci !) et je vous tiens au courant.

    Et Miaz j'ai pas bien saisi ce que tu me demandes d'essayer. Je n'ai pas de corruption avec les fichiers max zippés à l'enregistrement, de temps en temps des plantages mais je me rabats sur l'autoback. Bien sûr il y a un petit temps supplémentaire pour le zip par rapport au max mais ce n'est pas significatif. Comme je suis un psycho des versions je préfère zipper que de gérer plein de fichiers max énormes.

    Bonne journée


  3. Je suis en train d'essayer ton dernier script, merci

    En attendant je regardais coté Ressources et noms exotiques, et effectivement j'ai pas mal de dossier (et noms de fichier) avec espaces et virgules. Ok ça craignait sous Windows 3.1, et 95 et tout ce qui tournait sous DOS mais tu crois qu'on en est encore là ?

    Pour ma part j'ai gardé mes vieilles habitudes de Nom_de_dossier :) mais reprendre toutes les ressources aie aie aie.

     


  4. Pardon c'était pas clair.

    Les ressources sont dans Z:\Ressources\Modeles\Nomdufournisseurdemodele\Nomdumodele\

    Mes projets sont dans Z:\Projets\Nomduclient\Nomduprojet\, et dans chaque projet j'ai 4 dossiers d'organisation (CAD, Ref, Max, Maps)

    Ce que j'essayais d'expliquer au dessus, c'est que je pourrais copier chaque modèle dont j'ai besoin de mes ressources jusqu'à mon dossier de projet, pour que chaque dossier de projet soit complet plutôt que de faire référence à des ressources externes.

    Dans mon dossier max du projet, j'ai toutefois mes fichiers de proxies, export des modèles originaux.


  5. Je suis en train d'essayer ta suggestion, j'attends l'enregistrement de mon fichier :)

    Carré avec les noms de fichiers, tu veux dire sans caractère spéciaux et noms exotiques ? Pour mes fichiers oui, pour les ressources que j'achète il faudrait que je contrôle.

    Pour limiter la profusion de chemins différents, il faudrait que je copie chaque ressource utilisée dans mon dossier projet, et son dossier de maps. Et archiver le tout au bout d'un moment. Je pense que je vais faire le test sur mon prochain dossier, voir si ça améliore la rapidité, mais ça me pose un problème sur la multiplicité des modèles, des fichiers et la pollution numérique liée (sauvegarde auto etc).

     


  6. Hello les copains,

    J'ai un problème récurrent depuis quelques mois et je me demandais comment vous gériez ça, et si vous rencontrez le même type de souci.

    - pour un client, je crée des scènes très légères en modélisation archi mais très complexes en accessoires et végétaux, et les matériaux doivent être précis et maîtrisés.

    - j'utilise l'option "compress on save" dans les préférences fichier, mais avec ou sans, ça ne change pas foncièrement le problème

    - scène optimisée : pendant la conception du projet je n'exporte pas en proxies, et quand les choses se figent je fais une session d'optimisation ; ainsi je passe d'un fichier max de 190Mo à 17Mo (compressés sinon c'est bien plus gros).

    Bon la scène est gavée de proxies, souvent utilisés une seule fois ou quelques instances. Surtout de la végétation et quelques modèles en hi poly. J'utilise aussi quelques PBR pour les premiers plans, un bon HDRI bien lourd mais rien d'original, parfois des multitextures de cgsource.

    Le problème : quand j'enregistre mon fichier, ou quand se produit l'enregistrement automatique, ou quand j'envoie les rendus sur backburner, c'est très très long, autour de 10 minutes, que j'enregistre mon fichier directement sur le SSD (boot) ou sur mon disque de projets.

    Concernant les maps et à mon avis c'est de là que vient le problème : j'ai investi du temps dans l'outil Connecter (de designconnected) pour gérer mes ressources ; et donc quand j'achète un modèle 3D ou que je le fabrique, je le range proprement dans une structure type "Z:\Ressources\Modeles\Turbosquid\NomduModele\" où Z: est un lecteur partagé et utilisé par mes rendernodes. Dans le dossier, j'ai mon fichier max et les fichiers preview, et les maps : quand j'insère un modèle dans ma scène, Connecter ajoute tout seul les chemins des maps ce qui est très pratique.

    Comme j'ai énormément de proxies, j'ai énormément de chemins et de maps; donc l'asset tracking est assez impressionnant mais pas une map ne manque à l'appel. 

    J'ai pensé que c'était peut être lié à ma station de travail, au disque SSD ou autre, et j'ai fait le test sur mon esclave le plus récent (plus puissant que ma station de travail), même souci.

    Pour l'instant, j'attends mais ça me rend dingue surtout les enregistrements automatiques que j'ai bien sûr espacés.

    Avez vous le même genre de problème ?

    Merci et bon lundi,

    KruL

     


  7. des gens honnêtes qui travaillent pour un éditeur malhonnête.

    je lance pas une polémique, c'est juste un pique d'humeur. je ne supporte plus autodesk et leur politique dégueulasse.

    pour ma part j'ai réglé mes problèmes éthiques avec eux.

    Bon courage pour le rançonnage, il fait déjà beaucoup trop chaud d'où mon humeur pourrie.

    KruL


  8. Hello Miaz,

    Merci pour ton retour, le rendu est fini, livré et validé. Pour tout dire, ça m'a fait plaisir de faire un tout petit peu de particules, je suis pas allé bien loin mais j'ai trouvé ça fun.

    Je ne peux pas le montrer pour l'instant mais je le trouve franchement pas mal et mes clientes sont contentes donc la vie est belle. J'essaie de penser à revenir sur le sujet quand j'aurais le feu vert pour le publier. Je devrais normalement supprimer ce post avec les étapes de travail mais franchement je ne vois pas trop qui pourrait tomber dessus hein.

    Pour faire suite à ton conseil, j'ai fait un peu de postprod mais pas beaucoup plus que du tonemapping léger et la gestion du fond.

    Quand j'aurais un moment, je me ferais bien un rendu plus orienté portfolio, avec une ambiance de soirée comme le joli rendu de Zules.

    Merci encore,

    KruL


  9. 12 hours ago, zules said:

    Belle image bon début !

    Perso je retravaillerai ma map de flaque au sol : une flaque c'est transparent et ça "fonce" le matériaux dessous par humidité avec un effet miroir vibrant, toi c'est opaque et métalique. Du coup je sais pas comment tu bosses mais ta map de mask pour les flaques, si c'est un noise procedural mets le Noise Threshold à 0,5 en high et 0,45 en low pour avoir un noise en 3 partie : le noir sans eau, le blanc full eau et un contour gris entre les 2 là ou l'eau s'affine. En Fractal of course.

    Pour la pluie... ben sur une frame j'aurai fais ça en PS en 2-2 avec un brush type celui en PJ en natif dans PS, avec des options de rotation transparence etc et sur différents calques pour gérer la profondeur (gros devant, ptit derrière) et surtout visible sur les zones claires de l'image (ex mental : pluie sur phares de voiture dans la nuit). Avec un ptit flou de mouvement c'est top (ou carrément re créer un brush avec cette base en la retravaillant au doigt pour l'étaler).

    Idem l'arrière plan, gros montage PS avec vague puis île puis ciel puis houle puis puis...

    Courage !

     

    Merci Zules pour tes pistes.

    Effectivement, pour les flaques je suis en layer et mon noise procedural n'a que 2 niveaux, je vais voir pour le contour gris si ça ajoute quelque chose.

    Pour la pluie je suis parti avec Pflow, le résultat me plait bien donc je vais garder cette solution. Et le fond de plan ça me va comme ça :) Je n'aime pas tellement la postprod, à part un peu de tone mapping et de relevage de certains détails. 

    C'est vrai que je n'ai pas parlé du projet mais le but c'est de montrer une lasure qui résiste bien aux conditions climatiques, d'où la présence visuelle forte du bois de la façade. Le reste de l'image doit coller à l'ambiance souhaitée, mais disons que les détails sont plus anecdotiques.

    Quand j'aurais l'autorisation, je posterai les vues dans le contexte du premier projet.

    Bonne journée et merci encore pour vos retours.

    KruL


  10. Hello les copains.

    Merci pour vos messages ; je n'ai pas encore trouvé le bon setup pour les "spawns", la particule splitte bien en 5 petites sphères qui rebondissent et subissent la gravité. C'est joli en très gros plan mais sur mon cadrage, ont voit pas très bien avec le motion blur. J'essaierai d'ajouter quelques Udeflectors sur la chaise restante et la table. J'ai du supprimer une chaise pour suivre les instructions de mon client (contrainte packaging), ainsi que le cadrage et le détail de la façade.

    j'ai ajouté un petit fog au sol, et quelques cercles d'impact mais c'est pas encore ça. Et des gouttes sur la vitre et la chaise, ça marche bien.

    Pour les gouttes sur l'objectif, je ferais ça si je fais une version pour mon book ensuite.

    Les fonds sont désormais un mélange en 2D, backplate de l'hdri et d'un ciel d'orage.

    Critiques bienvenues, bonne journée à vous

    KruL

    Lasure_PE.jpg


  11. Hey merci Popol pour ta réponse et tes liens.

    Alors hier c'était calme donc j'en ai profité pour faire 2/3 tutos sur Pflow et ce que j'ai commencé à faire me donne satisfaction. Bien sûr je dois peaufiner mais ça me donne l'occase de jeter une œil dans la vue particule. 

    Concernant le fond marin et le ciel nuageux, je vais gérer ça avec une image de fond, j'essaie de garder le même hdri que pour l'éclairage. J'ai pris celui là chez hdrihaven :

    https://hdrihaven.com/hdri/?c=overcast&h=fish_hoek_beach

    Voilà ce que ça me donne pour l'instant en premier jet, et le wireframe brouillon.

    Il y a plein de trucs à gérer, le rebond des gouttes n'est pas bon on dirait de la grêle, et il faut un peu d'eau sur le fauteuil du premier plan. Le petit brouillard au sol n'est pas assez dense ou assez haut. Il faudrait un peu de moblur sur les bamboos du haut, pour la cohérence du vent. Mais sinon ça me plait bien.

    Vos critiques et commentaires bienvenus, je continue mes petits tests tant que j'ai un poil de temps.

    KruL

     

    Cam_LasurePE.jpg

    Cam_LasurePE_wire.jpg


  12. Hello le forum,

    J'ai une demande un peu particulière, pour une fois, je dois retravailler une scène que j'ai déjà faite, en version "climat extrême", la demande est en gros pluie, tempête etc., avec fond marin et ciel menaçant.

    C'est un seul rendu, une seule frame donc pas vraiment besoin d'animer.

    Je n'ai jamais fait ça, et je me demande si j'en profite pour apprendre les techniques avec PFlow ou si je fais ça tout en postprod 2D. Et bien sûr c'est assez urgent...

    Vous en pensez quoi ? Et le cas échéant, un ou des bons tutos sous la main ?

    Merci et bonne journée,

    KruL

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