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Je pense que l'idéal serait que tu installes la version trial de FPP pour tester avec la même config d'ordi, même settings de shader et rendu parce que la vitesse de calcul en dépend fortement et du coup... comparer ton calcul avec le mien (par exemple) ne te renseignerait pas des masses je pense.
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un p'ti screenshot de ce bout de scène serait un + pour comprendre la situation
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là comme ça j'dirai de créer une light spéciale et jouer sur l'include/exclude mais il y a peut être plus simple
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pas sûr que le seed agisse sur le color adjustment. Essaye en exagérant le random et la distribution dans la partie color adjustment.
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tu as chargé combien de bitmap ?
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je réfléchi à un "bic" pour le rembobinage, ils étaient taillés pour.
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Retrouvée au fond du garage, dans un carton oublié...
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Eh, eh, les accros aux tutos
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De mieux en mieux !
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si tu voulais faire une zone sans véget... admettons un terrain de boules au milieu d'une pelouse, tu crées une spline rectangle, tu vas dans les settings de MS > Border spline, tu sélectionne ton rectangle, tu coches inverse et t'obtiens un beau trou rectangulaire dans ta pelouse. Avec FPP tu as plus d'options pour ce genre de chose (et ce n'est qu'un exemple). Avec MS tu peux faire la même chose qu'avec FPP mais c'est bien plus compliqué et surtout plus lourd à supporter pour ton PC.
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il plus simple d'utilisation pour inclure ou exclure, pour les divers falloff, pour nuancer les mat, etc... Il me semble aussi qu'il est moins gourmand d'un point de vu ressources. J'viens de lâcher 230€ (190€HT) mais je sais pourquoi
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L'est bien ton ligthing La véget c'est pas encore ça, à l'automne, les nuances sont super variées donc je pense que tu devrais pousser là dessus. Le sol mouillé c'est une super idée, par contre là c'est carrément inondé, il te faudrait utiliser le bump des pavés et peut-être mettre une map dans la reflection (au moins un noise fractal si tu veux pas te faire trop ch...) avec du noir si tu veux des zones sèches sinon avec du gris, histoire de nuancer le côté humide en lui apportant des imperfections.
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Moi j'ai ça "You can upload up to 200.24KB of files (Max. single file size: 200.24KB)" Je pense que c'est l'espace aloué aux membres, qui diminue au fur et à mesure. C'est pour ça que je poste des images hébergées sur mon site.
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Joli rendu P't'être plus de nuances dans la végétation serait pas mal. Et peut-être en postprod j'ajouterai un peux de chaleur sur la partie gauche, là d'où viens le soleil.
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effectivement... et avec un fichier .Maxstart ça marche aussi.
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J'aime bien le gros plan sur les fraises Y a plus qu'a faire de beaux shaders pour le verre, les fraises et les fleurs. Hâte de voir la suite !
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Roland, le grain dont tu parles (le bruit en fait) il était de partout ou dans les shadows ?
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t'as essayé dans un autre fichier ? Au cas où c'est ton .max qui a un bug ?
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"Kenyu C." - Mon travail de fin d'étude à l'ESIAJ.
Dav3d replied to Fando's topic in Travaux termines
Thomas, ça serait de l'incrustation que ça m'étonnerai pas (le parapluie, le perso, etc...) Ou alors, il y a un gros écart de shader, lighting et rendu -
effectivement c'est pas normal, habituellement t'as besoin de faire ça... si t'as plusieurs versions de Vray d'installé p't'être qu'il y a conflit...
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"Kenyu C." - Mon travail de fin d'étude à l'ESIAJ.
Dav3d replied to Fando's topic in Travaux termines
C'est pas mon style mais c'est clair que c'est très bien réalisé -
euh... lol... réalité ou fiction ? ton shader est plutôt pas mal, par contre quand je regarde la dernière image, ton éclairage me dérange, les bâtiments qui sont sur ton HDRI n'ont pas le même que ta maison.
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Evermotion Challenge 2013 | Evermotion Concours 2013
Dav3d replied to ajarek's topic in Travaux termines
C'est propre avec de beaux shaders, comme d'hab