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Manchou

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Everything posted by Manchou

  1. Ahah Oui ça pourrait être cool de mettre en place un petit chat ! Matt si tu passes par là Ta question était tout à fait compréhensible Alexis !
  2. Et bien d'après ce que j'en ai compris, c'est une échelle en rapport avec celle de ta scène et détermine les valeur min et max de ce que va produire ton displacement. Par exemple en mettant une valeur Texmap min à 0, le displace ne pourra pas creuser ta surface (source ChaosGroup) en la mettant à -1, le displace creusera la surface . En fonction du paramètre amount et shift! C'est encore un peu flou dans ma ptite tête mais c'est un paramètre essentiel pour le displace.
  3. Ouh non merci je l'avais zappé ce lien
  4. Manchou

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    Ah non non ne te vexe surtout pas Ce n'étais pas dit dans ce but! Concernant le scan de la feuille je n'ai rien a dire. après c'est juste dans la compo de ton shader. Tel qu'il est ça marche pour un arbre vu de plus ou moins loin. Dès qu'on se rapproche on voit clairement qu'il s'agit toujours de la même feuille. Il faudrait que tu apportes un peu de random dans les teintes. Avoir une diffuse très complète. La couleur diffuse ne sera pas la même de chaque côté de la feuille. La couleur diffuse ne sera pas la même selon si tu prends les bord ou le cœur de la feuille. Tu vois le délire? Et avoir un random dans ces diffuse en fonction de si tu est à l'intérieur de l'arbre ou à l'extérieur de l'arbre. Certaines peuvent avoir des trous dans les feuilles car soyons réaliste un arbre parfait ça n'existe pas ^^ Bon c'est sur que c'est plus du détail qu'autre chose mais ça peut faire la différence sur certaines images où la végétation est présente et voyante. Je te dis ça mais je suis dans le même panier hein ^^ Concernant l'écorse, ta map se répète un peu !
  5. Manchou

    Tests

    Les deux ^^
  6. D'accord je vois le genre! Il est possible de faire des forme très complexe avec ça? EDIT: Je viens de regarder et tous passe par zbrush pour obtenir une map de vector displacement ^^ C'est faisable à la main tu crois?
  7. d'ailleurs j'ai jamais essayé le vecteur displacement. Je n'en ai pas l'utilisation ... J'ai regardé dans la doc de Vray, et on ne peut pas dire que le texmap soit très bien expliqué.
  8. C'est pour ça que je dis que si tu ne connais pas ces deux valeurs et bien c'est plus difficile d'avoir un rendu de displace parfait. d'où le mot entre " " ^^
  9. Manchou

    Tests

    Oui ce logiciel à l'air d'être un bête ! Je l'ai essayé il n'y a pas très longtemps. Je me suis dit que je l’achèterai... en tout cas il est dans ma liste d'achats ^^
  10. Super intéressant Petitsuisse. J'avoue que j'ai du mal à utiliser Zbrush, je trouve ça très confus. J'utilise Mudbox pour certain displace comme pour de la pierre de taille ou ce genre de chose. Mais je ne sais pas si il y a la même chose que dans Zbrush à savoir de pouvoir transformer la sculpture en une texture ... Mais le workflow à l'air très sur. C'est sur qu'au final la méthode que j'ai expliqué est un peu "hasardeuse" dans le sens où on ne connais pas les valeurs exactes de Texmap min et max... Bonne question Dec13els! mais pour moi le slot displace ne peut être utilisé que sur un plan
  11. Manchou

    Tests

    Oui en effet c'est mieux ! Ca devrait être encore mieux avec un shader travaillé en profondeur.
  12. @Banchan: Merci !!! Pas de soucis, c'est le but du forum et de présenter un wip !! @Alexis: Bonne question Alexis. Ta question est tout à fait compréhensible et pertinente. Je préfère le VrayDisplacementMode pour deux raisons. Déjà s'il existe c'est pour me semble-t-il une bonne raison. On travail avec Vray il me semble logique pour un soucis d'optimisation d'utiliser les modifiers instanciés par le moteur. La deuxième raison est pour le côté pratique de ce modifier. Il est beaucoup plus puissant et que le slot displace des shaders et permet un large domaine d'utilisation. Pour ne citer qu'un exemple (que tu as choisi et qui est le meilleur que je puisse prendre) avec mes solives et pannes. C'est que le slot displace ne marche pas bien pour des surfaces non lisse (à ma connaissance). Prenons une box simple avec quelques modifiers comme un editablePoly et mettons un chamfer de 1cm avec un subdivise à 2. Avec ceci déplions nos UVs grâce au modifier UnwrapUV, et appliquons à notre box un shader basic et lançons un rendu. Sur cette image rien de fou, un matériau blanc ... Dans ce shader appliquons un displace avec une map dans le slot displace et lançons un rendu. Ici deux types de rendu. Dans la première image, le taux d'utilisation de la map de displace est à 20%. Dans le bitmap, on veille à ce que le Filtrage est à none. On voit clairement ce qui ne va pas. Malgré notre subdivision dans les poly surtout au niveau des edge, on voit un espace noir. C'est franchement moche. Et puis il y a pas mal d'artefact sur le rendu et le displace à "extrudé" les zones qui devait être creusées. Sur la deuxième image j'ai gardé les même paramètres que sur la première, sauf que j'ai inversé la sortie du bitmap ce qui revient à avoir notre map en négatif. Et on arrive à quelque chose de plus correct que précédemment, enfin seulement sur les zones lisses car là sur les edge ce n'est pas un simple espace mais une faille ... En clair ces test sur le displace ne sont pas concluant et n'offre que très peu d'options. Maintenant enlevons la map du slot de displace et plaçons la dans le VrayDisplace Modifier. Changeons les paramètres nécessaire (cf image) et lançons un autre rendu. Et là c'est l'org... super! On voit que tout est net et marche pour le mieux. Et pour savoir comment, il suffit de regarder les paramètre du modifier. J'ai instancié la map, J'ai rentré la valeur correspondant aux valeurs blanches. (Amount) Et je place la moitié inverse dans "shift" Ensuite je coche la cas "Keep continuity" afin qu'au niveau des edge on garde une continuité, afin d'éviter les espaces comme tout à l'heure Et enfin je met la valeur -1 dans "Texmap min" Niveau temps de rendu, il n'y a pas de différence entre le slot displace du Shader et le modifier VrayDisplacement. Mais les deux rendus eux, n'ont rien à voir. Cela nécessite d'avoir des maps niquel par contre. Je pense que le minimum syndicale est l'abonnement chez CgTextures et un petit peu de travail sur PS afin d'avoir une map toute belle. Après on peut utiliser tout les plugins ou logiciels permettant de faire ses maps rapidement. Mais je suis un grand adepte du "Home made". Les shaders et textures sont mon dada. Voilà comment je procède pour tout mes displace. Certaines map de displace demande beaucoup de travail que d'autres comme le mur pignon en pierre ou il a fallu que je repasse chacune des pierres pour avoir un résultat optimal. Si jamais il y a d'autres questions, je me ferai une joie d'y répondre!
  13. Manchou

    Tests

    En effet c'est mieux ^^ Limite c'est possible avec growFx de donner du volume au feuille? Car là elles sont plate, elles ne sont pas courbées, il y a un petit manque de relief !! Aussi concernant le shader des feuilles, c'est un 2SideMtl? Je retire ce que je viens de dire ... sur Corona je ne sais pas si ça existe ^^' mais du coup tu fais comment tes matériaux translucides?
  14. Merci les gars J'en met un dernier avant de me remettre sur la composition de ma scène.
  15. Manchou

    Tests

    Un peu étrange ce shader de bois, tu ne trouves pas? Je lui trouve un côté plastique, de près en tout cas. après de loin il est possible que ce soit correct!
  16. J'ai eu sur des scènes des écarts incroyable, à tel point, que des zone normalement d'ombre devenait éclairé. Du coup cette option je l'ai mise au congèl! une différence majeure, c'est qu'en activant cette option, les temps de rendu sont très rapides.
  17. le "store with irradiance map" est a éviter grandement. Ça réduit considérablement la qualité des ombres et de la lumière... Je ne sais même pas pourquoi cette option existe!
  18. Voici un petit nouveau. Ce canapé et les deux précédents fauteuil figureront dans la prochaine scène en préparation.
  19. Ouais mais la map d'opacity plombe les rendus ! :/ Par contre Water Level je m'en suis jamais servi, tu peux nous expliquer Choupette?
  20. T'as pas une élévation à nous montrer ou juste des dimensions? Mais une élévation serai mieux ... avec ses dimensions
  21. Pour ce genre de chose, commence par modéliser la forme que tu veux obtenir avec des primitives simples. une box de 22 sur 10.5 sur 5.5 cm sera ta brique. Ensuite tu la multiplie en instance. Une fois que tu as ton mur ajouré. Tu peux appliqué un shader de brique sur tes box avec par exemple une multiTexture (http://www.cg-source.com/multitexture.php) et pour donner un peu de relief à tout ça, tu as deux possibilité, soit du displace soit du bump.
  22. Oui oui, c'est ce qu'on t'as expliqué plus haut ! Ca vient bien du Smoothig Group!
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