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Nicolas Caplat

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Everything posted by Nicolas Caplat

  1. tu as regardé ici: http://www.cgtextures.com/ ?
  2. Question de contrôle, je pense. Quand tu gères en modifier, tu peux avoir des settings différents selon les objets. Alors que si tu gères ton displace dans le matériau, çà implique que tes settings sont identiques pour tous les objets de ta scène, puisque les settings sont centralisés dans le panneau de rendu. Enfin, je pense ... n'étant pas un gros consommateur de displace EDIT: oula, répondu un peu à la bourre, depuis la page précédente, désolé
  3. Mais selon moi, ce n'est pas le propos du bouquin: il est clair que ceux qui l'achètent en pensant recevoir un ouvrage de tutoriels doivent déchanter EDIT: j'ai voulu modifier mon message précédent, mais Chrome a semble-t-il merdé ...
  4. Oui, il vaut le coup(le coût aussi ). Pour ce qui est d'apprendre des choses, honnêtement, je ne me souviens plus très bien, çà fait environ 1 an que je l'ai lu ...il y a bien quelques astuces çà et là, mais je n'ai rien "découvert" à proprement parler.
  5. Oui, je l'ai reçu dès qu'il était dispo (précommande). Le côté frustrant, c'est qu'il peut sembler assez sommaire pour des gens expérimentés, parce que les explications techniques sont souvent plutôt vagues. Mais j'ai toujours été un grand fan du papier, des beaux bouquins avec une belle couverture, limite un peu fétichiste ! et franchement, vu la qualité des images, c'est un plaisir de le parcourir ... et puis Alex Roman est quand même un grand malade ! un peu comme Marek Denko, dans un autre genre.
  6. Bien sûr. Mais le "souci" avec cette option, c'est que par nature elle suppose que ton IrrMap est suffisamment détaillée ... donc, il faut généralement augmenter les settings, ce qui n'est pas toujours souhaitable
  7. Tu veux dire, avec / sans le Store with Irr Map activé ?? franchement, çà dépend des scènes ! ici on n'active jamais cette option ...
  8. FYI, copy/paste du manuel de VRay: Simple portal - this option is only enabled if the Skylight portal option is on. It tells the VRayLight that there is nothing of interest behind the light itself, and so the environment color can be used directly. Normally, the portal light takes its color from whatever objects are behind it. In order to do this, the light traces additional rays, which may slow down the rendering. Turning this option on makes the rendering of portal lights faster. Voilà voilà
  9. Hello, Je vais te répondre un peu speed, pendant un rendu haute déf - Les murs et les palmiers -> ce qu'Alexis a voulu dire, c'est souligner un problème de définition. Ils choquent plus ou moins, selon les images. - Le Defringe (ou Supprimer la Frange en VF) permet d'éliminer un contour disgracieux, en éliminant un contour de pixels défini. - Pour l'appareillage des murs (pierre), oui, çà existe évidemment. Le problème tient essentiellement à la qualité du map. Le fait qu'elles soient en 4K n'implique pas forcément qu'elles soient de bonne qualité - La terrasse: la brillance pose un peu problème, certainement ton fresnel. Alors si tu veux corriger çà, assures-toi que ton fresnel est correct. S'agissant d'un projet perso et de la liberté qui va avec, je te suggérerais de mettre plutôt un joli teck (plus mat, donc), parce qu'une terrasse aussi vernie, c'est dur à trouver ! même après une averse, la réflexion ne ressemblerait certainement pas à çà. Bref, c'est peut-être subjectif comme jugement, mais personnellement, çà me gêne. Cherches sur Google des revêtements de terrasse, tu verras, çà n'est JAMAIS aussi brillant. - Alex Roman : pas un article en particulier, mais plutôt son bouquin . Tu peux même chercher sur YouTube, je crois qu'il y a un making-of de son court métrage (The Third and the Seventh). - Pour le dirt, ce n'est pas une question de maison neuve ou pas. Ce n'est pas parce qu'on utilise du dirt que tout doit devenir dégueulasse çà permet surtout d'éviter d'avoir un rendu assez "plat", ou trop uniforme, pour les sols, les murs ... voire même un dirt dans le canal de réflexion de certains matériaux, çà peut devenir sympa ! - Pour la post-prod, oui, en effet, tes images en manquent certainement un peu ... c'est ce qui peut faire la différence entre un bonne et une excellente image ! un peu de colorimétrie par ci, un peu de contraste en plus sur tel ou tel matériau, etc etc. Franchement, c'est une étape cruciale.
  10. prochain sujet du bac philo: A-t-on raison si on n'a pas totalement tort ? vous avez 4 heures
  11. AHAHHAHAH comme quoi, je vais finir par croire que j'ai bien fait d'insister un peu au sujet des SG N'empêche, çà m'intrigue, parce que généralement la valeur de lissage par défaut est un seuil angulaire à 45°, alors que pour une box, les faces forment des angles droits ... hmm ... les voix de la 3d sont parfois impénétrables !
  12. Hello Les nouveaux persos scannés sont vraiment terribles. POur qui en a marre de placer des perso en post dans PS, c'est une excellente alternative !
  13. Pareil que Roland ... acheté il y a 2 ans je crois, utilisé 2-3 fois, mais franchement pas convaincu ! globalement, j'ai un résultat plus clean avec mes settings perso l'approche est toutefois séduisante, mais je n'aime pas l'idée de ne pas savoir ce qui se trame "under the hood"... certainement un vestige de mon époque finalRender ! Après, j'avoue que Vray reste parfois assez obscur pour moi dans sa gestion des subdivs, mais rien que le RE Sample Rate m'a pas mal aidé !!
  14. Dis-moi, Alexis, tu n'étais pas cameraman chez Marc Dorcel toi avant ? ok, je sors ... Sinon, pour parler des images, je dirais que c'est assez irrégulier: il y a de très belles choses, et puis certaines autres qui flinguent un peu le travail accompli ! genre contour blanc & crénelé sur le pourtour des objets (PShop: Layer -> Matte -> Defringe par exemple), basse qualité des maps (pierres, sols ...), voire parfois des petits soucis de GI (moulures ...). Ah et puis une terrasse bois aussi brillante ?? sérieux ? même pour un parquet (intérieur), çà serait déjà un peu too much ... tu as le fresnel activé ? essaies plutôt avec un beau teck un peu vieilli, çà aura une autre gueule En revanche, je tempérerais un peu le point de vue d'Alexis: sans être acharné sur le modeling, çà vaut parfois le coup d'apporter quelques touches de finition çà et là (petit chamfrein par ci, subdiv + noise par là) pour casser le côté irréprochable des formes 3d. Sur ce point, les méthodes d'Alex Roman sont assez instructives. Enfin, une passe de dirt ajoutée sur tes rendus pourrait s'avérer judicieuse ... quit à la gommer par endroit, après c'est du feeling Bon boulot en tout cas.
  15. Avec plaisir çà a résolu ton souci au moins ?
  16. Les smoothing groups conditionnent l'aspect des edges, mais pour y parvenir, ils ont un impact sur le lissage des polys que partagent ces edges. Parfois, sur une simple box, on peut voir un problème de SG quand des faces apparaissent "ombrées" alors qu'elles ne le devraient pas. Aussi, tu peux avoir des surprises de déformations des réflexions (pour les réfraction, je suis moins sûr, à confirmer) simplement parce que des faces partagent un même SG alors qu'elles ne le devraient pas Alexis, tu peux tester, c'est très simple : il y a même un modifier Smooth prévu à cet effet, en complément des paramètres de lissage intégrés aux Editable Poly et Editable Mesh.
  17. Je ne fais jamais de verre sans épaisseur et pas de souci Et je me repète, attention aux Smoothing Groups ! c'est un aspect du modeling que pas mal de gens négligent complètement (vécu ici avec plusieurs collaborateurs), les résultats peuvent s'avérer surprenants avec les réflexions / réfractions
  18. Hello, En général, pour un verre blanc "classique", je mets un IOR de 1.53, et pas ce genre de souci ... après, tu peux aussi checker tes smoothing groups, çà peut donner des choses étranges, mais surtout pour les réflexions je crois.
  19. Sympa en effet Quelle est la différence avec 123DCatch ?
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