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SugaR

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    SugaR got a reaction from TChadail in Graveur DVD et controleur SATA RAID   
    Première question (bête) mais sait-on jamais : as-tu vraiment besoin d'un graveur (perso j'en ai pas sur ma nouvelle tour, ça ne me manque pas).
     
    Sinon, comme ça je dirais sois-tu passes par un graveur externe, sois tu ajoute une carte SATA dans ton PC et ton problème est réglé
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    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in burobiol   
    Je suis encore tranquille pour la stagiaire 
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    SugaR got a reaction from Milo in Ivy sur pergola   
    C'est vrai que c'est très chiant les câbles !
     
    ...
     
    Ah elle est là la porte ? ok ok je sors...
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    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Ivy sur pergola   
    C'est vrai que c'est très chiant les câbles !
     
    ...
     
    Ah elle est là la porte ? ok ok je sors...
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    SugaR reacted to dec13els in çà c'est du DR !   
    Quelqu'un sait comment faire reproduire les buckets et avoir un élevage comme le monsieur ?
    impossible de faire accoupler mes deux stations, depuis des années il y a toujours le même nombre.
     
    J'ai essayé plein de truc, encens, musique classique, luminothérapie... nada
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    SugaR reacted to Nicolas Caplat in çà c'est du DR !   
    https://youtu.be/LrFngRI9GFc 
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    SugaR got a reaction from TChadail in Shapemerge   
    Si jamais tu es sur une version de Max compatible avec MCG, tu peux regarder çà (ou d'autre, y'a tout une section MCG sur scriptspot):
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/mcg/hyperclone
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    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in 3dsmax 2016 - furax   
    Oui ça a tendance à tuer quelque vendredi soir, et par extension le samedi, voire le dimanche 
     
    Non non non j'ai rien dis Nico, promis je bosse 24/7 
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    SugaR got a reaction from RolandB in Nouveau système complet de physics ....   
    Techniquement Max à déjà la version "précédente", PhysX, qui sors aussi de chez Nvidia. Soit dis en passant, Flex (ou Lucid comme l'appelle ephere) fait partie de PhysX, c'est juste un nouveau solver unifié... On le retrouve d'ailleurs déjà dans l'Unreal Engine 4 (https://www.youtube.com/watch?v=Sr7ptXOUHMo)
     
    Donc ça ne serait pas forcement surprenant que Adsk l'intègre par défaut dans Max (qui offrirait d'ailleurs une compensation par rapport à Maya et Bitfrost)
  10. Like
    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Nouveau système complet de physics ....   
    Techniquement Max à déjà la version "précédente", PhysX, qui sors aussi de chez Nvidia. Soit dis en passant, Flex (ou Lucid comme l'appelle ephere) fait partie de PhysX, c'est juste un nouveau solver unifié... On le retrouve d'ailleurs déjà dans l'Unreal Engine 4 (https://www.youtube.com/watch?v=Sr7ptXOUHMo)
     
    Donc ça ne serait pas forcement surprenant que Adsk l'intègre par défaut dans Max (qui offrirait d'ailleurs une compensation par rapport à Maya et Bitfrost)
  11. Like
    SugaR got a reaction from TChadail in je shader, tu shader, ...   
    Petite déception (espérons temporaire d'après Neil Blevins), mais apparemment le vray curvature shader n'est pas vraiment au point pour le moment:
    https://www.youtube.com/watch?v=bru9yN2i8oQ
  12. Like
    SugaR reacted to Kuzco in Object Properties   
    ENORME!
    That is a life changer.
    Merci 1000 fois
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    SugaR got a reaction from Kuzco in Object Properties   
    Ouep, c'est d'ailleurs ce script qui m'a motivé à faire ma version.
     - ça ne devrait pas poser de soucis à intégrer
     - oui il manque un paquet de trucs encore (j'ai commencé à dev ça tranquilou il y à une semaine à peine ), mais je prévois de mettre au moins quasiment toutes les fonctions de celui par défaut
     - c'est aussi prévus au programme vu que j'utilise aussi VRay, mais pas pour tout de suite. Au niveau de l'interface, je ne sais pas trop encore ce que je compte faire. Pour le moment je me calque plus ou moins sur celle de max mais ça devrait évoluer avec le temps.
     
    Avec plaisir, je le fais avant tout pour moi et ça ne me coûte rien de partager (et si ça me permet de récolter quelque bonne idées au passage  )
  14. Like
    SugaR got a reaction from Kuzco in Object Properties   
    J'ai décider de démarrer un nouveau script (quoi comment ça comme d'habitude   )
    L'idée c'est de remplacer l'horrible et inutile fenêtre "Object Properties" (qui au passage bloque complètement 3ds max tant qu'elle est ouverte) par une autre (relativement similaire pour le moment question interface) avec quelques fonctionnalités en plus et bien sur qui peut rester ouverte sans bloquer max...
     
    En gros l'idée c'est d'une part d'avoir des infos tout le temps cohérentes, qu'on est une sélection active ou non. Ensuite, au niveau des infos, le script donne les infos commune à la selection ou indique "Multiple" (ou "None").
    Par exemple si on à une sélection de deux objets qui ont le même matériaux, le script indique que la sélection est multiple mais que le matériaux est un tel. En revanche si les deux objets n'ont pas le même, la case indique "Multiple". "None" si toute la selection n'a pas de matériaux assignés.
    Et ça fonctionne comme ça pour toutes les infos... (le plus simple étant de tester pour comprendre  )
     
    Ensuite, dans les parties "Interactivity", "Display" et "Rendering", les checkbox fonctionnent comme l'Object Properties de max: si tous les objets sélectionnés ont une propriété commune, la checkbox est marquée en blanc, si c'est mixé la checkbox est marquée en noir et évidemment si aucun objet à la propriété active, elle n'est pas marqué.
    En revanche, toutes les propriétés sont des boutons qui permettent de sélectionner les objets qui ont ces propriétés (clique normal: selection directe, +ctrl: ajouter à la selection active, +alt: enlever de la selection active). 
     
    Je n'en suis qu'au début pour le moment, mais je me dis que ça peut peut-être déjà en intéresser certains et puis j'aimerais bien recueillir vos idées pour l'améliorer et ajouter des fonctionalités.
    Bref n'hésiter pas à tester et me faire des retours 
     
     
    Quelques screenshots histoire de:





     
     
    Le lien :
    https://github.com/Sugz/SugzTools/blob/master/OnWork/scripts/SugzTools/Objects_Properties.ms
    Je bosse dessus pas mal en ce moment donc je fais des updates quotidiennes (pas dit que je puisse continuer à ce rythme très longtemps par contre...).
     
     
  15. Like
    SugaR reacted to lolonic in Object Properties   
    Pour ma part, le 3dsmax properties est une vraie chienlit. Je m'en sers relativement peu au détriment du script dont parle Thom. J'attends alors avec impatience ta version Sugar. Te connaissant, je sais que ça va être au poil.
     
    Je n'ai pas de suggestion particulière. Pouvoir renommer un objet lors d'une sélection unique?...Mouais, cela pourrait être pratique...et encore.
     
    En tout cas, merci à toi d’œuvrer pour notre confort de travail...et, bien sur, pour le partage....
  16. Like
    SugaR reacted to popol in Object Properties   
    ce serait possible d'ajouter un color picker pour modifier la couleur de trajectory? 
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/trajectory-color
  17. Like
    SugaR reacted to Nicolas Caplat in Object Properties   
    Ahhhhhh les object properties en version non-modale, là je dis MERCI ! SugaR excellente idée !
  18. Like
    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in Object Properties   
    J'ai décider de démarrer un nouveau script (quoi comment ça comme d'habitude   )
    L'idée c'est de remplacer l'horrible et inutile fenêtre "Object Properties" (qui au passage bloque complètement 3ds max tant qu'elle est ouverte) par une autre (relativement similaire pour le moment question interface) avec quelques fonctionnalités en plus et bien sur qui peut rester ouverte sans bloquer max...
     
    En gros l'idée c'est d'une part d'avoir des infos tout le temps cohérentes, qu'on est une sélection active ou non. Ensuite, au niveau des infos, le script donne les infos commune à la selection ou indique "Multiple" (ou "None").
    Par exemple si on à une sélection de deux objets qui ont le même matériaux, le script indique que la sélection est multiple mais que le matériaux est un tel. En revanche si les deux objets n'ont pas le même, la case indique "Multiple". "None" si toute la selection n'a pas de matériaux assignés.
    Et ça fonctionne comme ça pour toutes les infos... (le plus simple étant de tester pour comprendre  )
     
    Ensuite, dans les parties "Interactivity", "Display" et "Rendering", les checkbox fonctionnent comme l'Object Properties de max: si tous les objets sélectionnés ont une propriété commune, la checkbox est marquée en blanc, si c'est mixé la checkbox est marquée en noir et évidemment si aucun objet à la propriété active, elle n'est pas marqué.
    En revanche, toutes les propriétés sont des boutons qui permettent de sélectionner les objets qui ont ces propriétés (clique normal: selection directe, +ctrl: ajouter à la selection active, +alt: enlever de la selection active). 
     
    Je n'en suis qu'au début pour le moment, mais je me dis que ça peut peut-être déjà en intéresser certains et puis j'aimerais bien recueillir vos idées pour l'améliorer et ajouter des fonctionalités.
    Bref n'hésiter pas à tester et me faire des retours 
     
     
    Quelques screenshots histoire de:





     
     
    Le lien :
    https://github.com/Sugz/SugzTools/blob/master/OnWork/scripts/SugzTools/Objects_Properties.ms
    Je bosse dessus pas mal en ce moment donc je fais des updates quotidiennes (pas dit que je puisse continuer à ce rythme très longtemps par contre...).
     
     
  19. Like
    SugaR got a reaction from Dav3d in Object Properties   
    J'ai décider de démarrer un nouveau script (quoi comment ça comme d'habitude   )
    L'idée c'est de remplacer l'horrible et inutile fenêtre "Object Properties" (qui au passage bloque complètement 3ds max tant qu'elle est ouverte) par une autre (relativement similaire pour le moment question interface) avec quelques fonctionnalités en plus et bien sur qui peut rester ouverte sans bloquer max...
     
    En gros l'idée c'est d'une part d'avoir des infos tout le temps cohérentes, qu'on est une sélection active ou non. Ensuite, au niveau des infos, le script donne les infos commune à la selection ou indique "Multiple" (ou "None").
    Par exemple si on à une sélection de deux objets qui ont le même matériaux, le script indique que la sélection est multiple mais que le matériaux est un tel. En revanche si les deux objets n'ont pas le même, la case indique "Multiple". "None" si toute la selection n'a pas de matériaux assignés.
    Et ça fonctionne comme ça pour toutes les infos... (le plus simple étant de tester pour comprendre  )
     
    Ensuite, dans les parties "Interactivity", "Display" et "Rendering", les checkbox fonctionnent comme l'Object Properties de max: si tous les objets sélectionnés ont une propriété commune, la checkbox est marquée en blanc, si c'est mixé la checkbox est marquée en noir et évidemment si aucun objet à la propriété active, elle n'est pas marqué.
    En revanche, toutes les propriétés sont des boutons qui permettent de sélectionner les objets qui ont ces propriétés (clique normal: selection directe, +ctrl: ajouter à la selection active, +alt: enlever de la selection active). 
     
    Je n'en suis qu'au début pour le moment, mais je me dis que ça peut peut-être déjà en intéresser certains et puis j'aimerais bien recueillir vos idées pour l'améliorer et ajouter des fonctionalités.
    Bref n'hésiter pas à tester et me faire des retours 
     
     
    Quelques screenshots histoire de:





     
     
    Le lien :
    https://github.com/Sugz/SugzTools/blob/master/OnWork/scripts/SugzTools/Objects_Properties.ms
    Je bosse dessus pas mal en ce moment donc je fais des updates quotidiennes (pas dit que je puisse continuer à ce rythme très longtemps par contre...).
     
     
  20. Like
    SugaR reacted to TChadail in Object Properties   
    Excellent !
    SugaR, tu lis dans nos pensées  :grin:   !!
    Ca fait pas mal de temps que je me dis que cette satanée boite de dialogue native de max est pleine de défauts, le plus gros étant comme tu dis qu'elle ne permet pas de reprendre la main sur Max tant qu'elle est ouverte.
    Jusqu'à présent j'utilisais cette alternative: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/object-properties-2-0
    C'est déjà mieux que la boite de dialogue de max mais ça reste perfectible, en effet:
    _ il manque la possibilité de régler la couleur des objets sur By object ou By Layer. Je ne sais pas si ton script le fait mais ça serait top !
    _ dans ton script il manque la possibilité de régler la visibilité des objets sélectionnés (dans Rendering Control)
    _ le script de Dave donne aussi accés au VRayProperties mais c'est sur un autre onglet (eh oui je suis à un clic près ... ): ça serait cool si ton script incluait ça
     
    Encore merci à toi de prendre du temps pour développer ça !
  21. Like
    SugaR reacted to popol in Object Properties   
    Cool et très bonne idée !
  22. Like
    SugaR got a reaction from TChadail in je shader, tu shader, ...   
    Pour instancier un shader dans une autre view, tu prends simplement l'output de ton shader et "tout en gardant le fil actif" tu changes de view et tu déposes dans l'autre view
  23. Like
    SugaR reacted to sidetmc in je shader, tu shader, ...   
    Bin tu sélectionnes le shader dans la liste des matériaux de la scène et tu le glisse dans la nouvelle vue et là on te propose copie ou copie en instance si je ne m'abuse !
  24. Like
    SugaR got a reaction from TChadail in je shader, tu shader, ...   
    Comme ça vite fait :
    les views (on peut avoir une multitude de tabs dans la partie graph) l'instancing entre les views hide child tree et hide unused nodeslot les librairies de mat  
    En gros ce que je fais perso, c'est que je store les shaders les plus courant dans des librairies et quand je les utilises je les prends seulement en hide child tree pour avoir juste le shader final.
    Si j'ai besoin d'éditer un shader en particulier, ou un groupe de shaders, je fais une view pour et j'instancie dans ma view principale pour les blend etc 
  25. Like
    SugaR got a reaction from Nicolas Caplat in je shader, tu shader, ...   
    Comme ça vite fait :
    les views (on peut avoir une multitude de tabs dans la partie graph) l'instancing entre les views hide child tree et hide unused nodeslot les librairies de mat  
    En gros ce que je fais perso, c'est que je store les shaders les plus courant dans des librairies et quand je les utilises je les prends seulement en hide child tree pour avoir juste le shader final.
    Si j'ai besoin d'éditer un shader en particulier, ou un groupe de shaders, je fais une view pour et j'instancie dans ma view principale pour les blend etc 
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