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popol

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    popol got a reaction from metanamorphose in qui...   
    Mais y'a pas de souci
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    popol got a reaction from sidetmc in qui...   
    Ben vous etes mal barré les amis....
     
    Roland ouai les FPP, RC et autres tu oublie, ça fais chier c sur mais tu as largement de quoi faire sous blender.
    un  exemple http://cgcookiemarkets.com/blender/all-products/asset-sketcher-blender-addon/
    Si tu cherche sur le net tu en trouveras d'autres.Corona, tu as un exporter de disponible et tu peut également faire du rendu vray donc tout n'est pas perdu.
     
     
     
    Lolonic, y'a pas 30000 façons d'apprendre un nouveaux soft faut juste faire un petit effort et y mettre de la bonne volonté ^^
     
    Si déjà tu n'as mm pas réussi a construire un pauvre plane 2D ça veut dire que tu n'a pas fais l'effort de chercher dans le manuel de blender ou mm de chercher dans google....
    http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Modeling/Meshes/Primitives
     
    Blender est bien équipé pour ce qui est de la moddé a partir de spline la encore. mais la c pareil faut juste lire le manuel ou regarder un tuto en ligne
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    popol got a reaction from erick3d in qui...   
    sans oublier l'ajout du viewcube et de populate ! 
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    popol got a reaction from TChadail in qui...   
    arf y'a un monde entre vray et mantra  , par contre arnold est dispo sous houdini et marche d'enfer^^.
    Pour ce qui est d'ADSK pour un indé prendre une sub a 3000 e l'année c juste de la folie ^^ perso  je conseil direct modo ou C4D, moin cher et tout aussi efficace qu'un max et vray y est dispo.
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    popol got a reaction from RolandB in Tutoriaux   
    https://www.youtube.com/watch?v=okm9hNG2kaU
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    popol got a reaction from Yuniao in Vray Lighting Set pour interieur.   
    Je pense avoir ce qu'il te faut pour + de flexibilité ^^
     
    http://magicalpixel.blogspot.fr/p/tool-auto-hdri-light-gen-v1_22.html
    (si tu as accées  c parfait ^^)
    Par contre l'ui c du PyQt donc tu va devoir te l'installer pour que cela marche
     
     
    Peut etre pas ce qu'il te faut mais matte quand mm 
    http://nccastaff.bournemouth.ac.uk/jmacey/Pipeline/lighting.html
     
    tu rend quoi comme type d'anime ? ta du perso ou autre ?
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    popol got a reaction from attila3d in "FissureWall3d" "BreakDown" 3dsmax,vray   
    Tres sympa ! juste deux petites remarques, le look un peut trop voronoï, le manque de débris secondaire et enfin les débris manque de displace au niveau des fracture (je les ai peut être loupé si c le cas j'ai rien dit ^^).
    en tout cas good job 
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    popol got a reaction from Nicolas Caplat in Fusion / Photoshop CC   
    95 Euros ! Pour une fonction qui devrait figurer dans Photoshop depuis des lustres !C'est le problème de nombreux soft (Max maya Photoshop) qui nous oblige à patcher continuellement leurs lacunes et question optimisation du portefeuille c pas terrible non plus. C là ou un soft comme fusion simplifie ton "workflow", tu charges ton image 32 bits et on en parle plus^^, tout est dispo  sans avoir à cracker son portefeuille tous les 4 matins en plug et autres outils. Et non ce n'est pas réserver aux boîtes de production! 3 dsmax EST une usine à gaz pire que nuke ou fusion et pourtant vous l'utilisez tous régulièrement!  
     
    Photoshop je ne l'utilise plus que pour faire mes textures^^, la flexibilité et la puissance offerte par une fusion ou nuke sont devenue indispensables pour moi (artistiquement ET techniquement). Et l'arrivée de fusion à 800E le rend accessible aux indés.
     
     
    Apprendre à scripter ça ce fait en douceur et ça coûte que dalle. Ça te permet d’être plus rapide, d'automatiser des processus chiant à faire. Ça peut même être une plus-value graphique!
     
      Mon but premier est justement de simplifier le "workflow" et l'ajout d'un outil comme fusion le simplifie grandement. Certes il faut se former sur ce type d'outils, c chiant, long, mais le jeu en vaux la chandelle. Et ce n'est pas uniquement une question de productivité ou de rendement. Les outils de fusion son parfaitement adapté pour les 3 d. ce n'est malheureusement pas le cas de photoshop qui a de grosses lacunes sur le sujet. Artistiquement parlant le passage à une fusion ne peut être que bénéfique.  
     
    Bref on ce motive et on download la version gratuite   de fusion   !
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    popol got a reaction from Nicolas Caplat in Fusion / Photoshop CC   
    XD pas la peine d'aller si loin
     
    Passer son temps a cogiter pour trouver des "tricks", c bien, mais quand c  pour pallier au manquement d'un soft ça devient tout de suite moins marrant. 
    Photoshop est limité pour ce qui est du compositing et ca c un fait! L'arriver de fusion a 800Euros est une aubaine pour ceux qui souhaite aller plus loin.
    tomatosktp->Faire la transition vers un nouveau soft peut être flippant, mais je te jure que ça en vaut la peine!
    Tu auras besoin d'un petit temps d'adaptation et de support de formation (il en existe de très bon pour un bon rapport qualité prix (+ en pm si tu veux))
    Le passage vers le nodal est en soit un petit challenge, mais la flexibilité offerte par ce workflow en vaut la chandelle.
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    popol reacted to lolonic in Fusion / Photoshop CC   
    A tout concept existe son opposé. La limitation des possibilités entraine parfois l'augmentation d'une autre aptitude à l'image d'un handicap physique par exemple. En gros, déshabiller Paul pour habiller Jacques. Lorsque l'humain se voit rétrécie dans ces actions par manque d'outils existants (ou pas), et ben il gamberge, il réfléchit, il cogite du neurone. Et il trouve! Des subterfuges, des "tricks"... S'ajoute à cela la limitation des moyens, et la je repense à tous ces gars qui, faute de pouvoir s'offrir une Strat' digne de ce nom, ont commencé à construire des cigares' box...pour plaquer les mêmes accords que sur une rutilante Fender. Comme quoi, le "génie" n'a pas toujours besoin de la technologie...l'inverse oui...
     
    On pourrait également aborder la limitation temporelle. Ne dit on pas que l'urgence est source de créativité?....Aller hop, je ---->
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    popol got a reaction from Alexisbasso in Coutures et surpiqures   
    http://viscorbel.com/modeling-stitching-in-3ds-max/
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    popol got a reaction from Manchou in Lame de verre   
    1 c l'indice de réfraction du vide (et de l'air, de l'helium etc...) donc a éviter pour du verre ^^ (Sauf pour raison artistique  )
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    popol got a reaction from Nicolas Caplat in Displacement   
    partage la scene ca ira + vite pour trouver d'où ça vient et franchement de la displace pour ce genre de chose? tu va juste boosté t temps de rendu pour quelque chose qui peut être facilement modélisé
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    popol got a reaction from matt in Plume   
    Pour ce qui est de faire une belle map ça risque d’être assez compliquer. Par exemple une solution serait de shooter une plume en séparant diffuse et spéculaire (via filtre polarizant) mais le setup est assez lourd.
     
    Le plus simple à mon avis c ce petit script qui fait une partie du taf a ta place XD 
    https://github.com/CreativeTools/ct-feather-generator
     
    et si ça ne marche pas je peut t'en filer une faite sous xsi ^^
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    popol got a reaction from Papy in Demande de conseils pour finaliser un rendu d'archi   
    La faute à quoi? un petit manque d'observation je pense, si tu veux du réalisme à tout pris il faut que tu fasse attention au moindre détails la première chose qui saute au yeux c'est que 
    ton images est  trop surexposé.(Les vray lights à l’intérieur ne sont pas utiles (tu ne peut pas tout exposer correctement ^^ en photographie)) http://manuals.info.apple.com/MANUALS/0/MA123/fr_FR/Aperture_Photography_Fundamentals.pdf     comme l'a déjà dit metanamorphose la pelouse est bien trop régulière et parfaite. Ta verdure manque de subsurfacescattering  (essaye le vraymat2sided +sss !^^) . L'utilisation des mats chopper sur vraymat.de, j'ai rien contre mais je te conseillerais plutôt  de plancher à mort sur les matériaux comprendre leurs fonctionnement et comment ils réagissent par rapport à ton lighting, reflection etc.....  http://www.scratchapixel.com/lessons/3d-basic-lessons/lesson-15-introduction-to-shading-and-radiometry/materials/
     
     
     
     
     
     
     
    c vrai que ça peut paraître assez compliqué ^^',
     
    alors normalement ça donne ça avec une sortie en .exr depuis max : 
     
    [VRayRawGI * VRayDiffuseFilter ]+ [VRayRawReflection*VrayReflectionFilter]+[VRayRawRefraction*VrayRefractionFilter]+specular+selfIllum+VRayBackground = output
     
     
    perso j’évite les passes "raw" qui peuvent créer des artifacts (antialiasing) quand tu les comps (ça peut arriver^^).
     
    A la place de ta  vrayRawReflection par exemple, utilise vrayReflection que tu va diviser par ta passe
    vrayReflectionFilter le résultat sera similaire à ta passe vrayRawReflection.
     
     
    Donc avec une sortie en .exr depuis max :
     
    VRayDiffuseFilter * (VRayDiffuseFilter/VRayGlobalIllumination)   +    VRayDiffuseFilter *(VRayDiffuseFilter /VRayLighting)  +
     VrayReflectionFilter*(VrayReflectionFilter/VRayReflection)  +  Specular  + selfIllum = output
     
    Pour ce qui est de ta passe d'ambient occlusion, utilise la vraiment avec précaution.(Tu peut l'utiliser ^^ mais plus pour le coté artistique de la chose )
    Laisse plutôt la GI faire le boulot  ^^ (on utilisait régulièrement l'ao pour pallier les temps des temps de calcul trop long (gi et raytracing)
    mais maintenant les moteurs et station de travail mangent ça sans problème XD )
     
    output * ambientOcclusion
     
    une utilisation du vray dirt de cette façon par exemple -> http://www.peterguthrie.net/blog/2009/10/vray-dirt-tutorial
    est chaudement recommandé
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