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TChadail

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Posts posted by TChadail


  1. Salut,

     

    Les Xeon et les i7 n'ont pas la meme architecture, donc on peut difficilement les comparer: je veux dire par la que 3dsmax ne rendra pas une image a la meme vitesse sur une plateforme Xeon 3.33 GHz que sur un Corei7 a 3.33GHz. Et puis, comme tu dis le nombre de coeur entre en compte, plus il y en a plus ca calcule vite (plus tu as de buckets dans Max), c'est donc pour ca qu'il existe des benchmarks: ca permet de se faire une idee de la vitesse d'un processeur donne par rapport aux autres, et donc de le choisir en connaissance de cause. Grace aux benchmarks tu peux trouver la meilleure balance budget/performance.

    A ma connaissance il n'est pas possible de faire du Bi Corei7 ^_^ et c'est bien dommage


  2. Concernant le choix d’avoir un WF en 32bits pour la colorimétrie, c’est qu’à la base il doit y avoir des soucis de lighting et/ou rendu.

    Car le 16bit (float) suffit amplement pour du grade.

    Par contre avoir une passe P ou un Depth en 32, ok ça me semble justifié.

     

    Bien d'accord avec toi Miaz; si tes shaders et ton lighting tiennent la route, pas besoin de post proder en 32b, le 16 suffit. Mais dans ce cas pourquoi Matt (Guetta) fait toutes ses compos en 32 ? Je crois pas qu'il soit du genre a foirer son lighting ou ses shaders, c'est donc qu'il trouve un interet au 32b qui m'echappe ...


  3. Dans Affinity LE truc qui vaut le detour c'est de pouvoir utiliser le tampon sur plusieurs calques a la fois: on trouve pas mal de textures issues de scans 3d comme Real Displacement Textures mais le reproche que je leur fais c'est que souvent leur dimension ne permet pas d'eviter le tiling d'ou la necessite de pouvoir les faire tileable dans un soft comme Pixplant ou autre. Seulement une fois qu'on a sorti sa texture Diffuse tileable, impossible de refaire pareil avec celles de specular, displace etc ... car l'algorithme est different a chaque fois (pas teste mais ca me parait evident). Donc jusqu'a present ca obligeait a se pencher sur des solutions type Megascans. Affinity change la donne a ce niveau la, tant mieux :)


  4. Sur plusieurs projet il me faut 32go de ram minimum. ( par exemple les supermarchés )

    Il m'est déjà arrivé que les serveurs qui ont 24 qui se bloquent , tous ça à cause de la RAM ( Et pourtant le Swap fonctionne ).

    Alors attendre 20-30 min pour que ça met à calculer au moins le light cache, alors que ça devait pas prendre pas de 5 min une fois LC calculé

    Maintenant je suis sur du 64Go, et je n'ai plus de problème ;) Et je ne prend plus le risque en dessous de 48go.

     

     

    Perso 32Go me suffisaient car je bossais surtout sur des exterieurs et ce qui prenait le plus de RAM c'etait la vegetation. Mais avec Forest Pack (ou Multiscatter) et en optimisant un minimum les scenes (Proxys, XRef), ca swappait quasiment jamais et meme quand c'etait le cas, ca ne m'a jamais pose de probleme. Je n'ai jamais eu a attendre 30 mn avant le calcul du Light Cache :shock: et pourtant j'avais parfois un Page File de plus de 10 Go.

    Tout depend du type de scene sur lequel tu bosses.


  5. Kuzco est pas encore la j'en profite donc pour trainer un peu sur le forum :)

    @Miaz: j'ai choisi l'endroit le plus eloigne de la planete, tout marche a l'envers ici, meme l'eau des fontaines dans les parcs monte au lieu de descendre, et VRay commence par calculer le rendu puis termine par le Light cache   ;)

     

    Malheureusement non :(

    Il n'y a pas assez de ram et le DD est trop faible

     

    Je sais: pour des nodes c'est pas grave,quand la RAM est saturee ca swappe, le calcul met un peu plus de temps avant de commencer mais une fois que c'est parti tu fais pas la difference.

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