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Nicolas Caplat

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Everything posted by Nicolas Caplat

  1. Je rebondis au sujet du SP2, que je suis en train de déployer. Une question me taraude: pourquoi les SP prennent toujours 3 plombes à installer, même sur des machines véloces ?? rien que la phase Gathering required information à elle seule prends bien 10 minutes (au moins) ... j'aimerais vraiment savoir ce que l'installer collecte comme information requise !!
  2. OK, c'est noté. Une prod à finaliser, j'essaierai de trouver un peu de temps pour m'y coller d'ici jeudi.
  3. çà me fait penser à un truc, mais je ne sais pas si c'est une bonne idée: je pensais faire un récap de tout ce qui touche à la création d'un maxstart custom, sachant que c'est aussi souvent ignoré que puissant et pratique. Ce serait intéressant ou pas ?
  4. Je t'en prie - ravi de lire que tes soucis sont résolus
  5. Pour le drag & drop du code, il faut juste: - ouvrir le mxs listener (F11) - copier le code vrayCreateVRayPhysicalCamera() - sélectionner le code (texte en surbrillance) - drag & drop du texte vers une toolbar Je viens de tester par acquis de consience, aucun souci.
  6. Salut, Un truc que je ne pige pas: la "nouvelle" Physical Camera est apparue avec 3dsmax2016. Donc pourquoi cherches-tu à créer un maxstart dans 3dsmax2016 et à le charger dans 3dsmax2014 ? j'aurais fait l'inverse ... As-tu vérifier si tu as un contrôleur d'exposition actif (floater Environment & Effects, tab Environment, rollout Atmosphere) ?
  7. Roland - tu peux voir si le SP2 à été installé dans le product information, quelque part dans le menu Help. je ne suis pas devant 3dsmax là, mais bon tu devrais trouver. Normalement l'installer a du te suggérer l'installation du SP, qui est sans doute coché par défaut. ... à confirmer
  8. Bien sûr que c'est possible. Ici, on a un maxstart custom, qui inclut parmi d'autres choses deux PhysCam VRay (avec des réglages différents, mais en l'espèce, ce n'est pas important). Tu as donc plusieurs solutions: - créer un maxstart custom depuis max2014 et le réutiliser avec max2016 - créer un bouton dans ton UI qui inclut le code vrayCreateVRayPhysicalCamera() Voilà voilà
  9. Non seulement ce n'est pas très gentil, mais c'est en plus assez éloigné de la réalité. ... mais pas grave J'aime beaucoup la formulation en tout cas, ça m'a bien fait marrer !
  10. Pour faire une section sur un objet, plusieurs solutions existent. Le plus simple étant le combo de modifiers Section et Cap Holes.
  11. Alors quand la puissance d'une machine est juste, il faut multiplier les machines pour du DR
  12. Ah ok, j'ignorais pour les 2 LOD, c'est bon çà
  13. Clair que l'AO, c'est un chouia dépassé. çà peut dépanner, mais pas plus. Mieux vaut largement compter sur du BF, quand le temps / la puissance de calcul le permet
  14. Tu parle bien des persos HD scannés ? sérieux, pour toi ils ne sont pas au niveau ? franchement, je ne vois pas trop la différence avec les RenderPeople
  15. C'est pour indiquer que les fonctionnalités listées sont à présent prises en charge par le rendu GPU.
  16. Ça fait un bail que c'est dans leurs cartons
  17. Pourquoi pas ceux de chez AXYZ ? Ils commencent à en avoir pas mal des scannés, et ils en ajoutent tous les mois
  18. https://labs.chaosgroup.com/index.php/portfolio/guide-to-virtual-reality-2/
  19. [honneteMode = on] j'avais mal lu, le boulet ... j'avais lu "je ne connais pas mais hyper pratique" ... toutes mes plus plates excuses, ce satané mode Relou a tendance à s'activer souvent tout seul, sans la moindre réflexion - vivement les vacances [honneteMode = off] Dans ton cas, pour randomiser les UVW, tu as aussi des outils type RandomMaster. Sinon, de mémoire, MultiTexture permet aussi du random, mais couplé à Bercon maps. A vérifier !
  20. Sinon, pour faire une turntable simplement depuis 3dsmax, tu as aussi la possibilité de sortir du QTVR Object (ce script pourrait t'aider, sinon un peu de recherche sur le web devrait rapidement porter ses fruits). Enfin, il y a aussi des solutions type SketchFab ou Cl3ver.
  21. Bonjour, AFAIK pas d'autre solution que de refaire tes matériaux dans KeyShot. A confirmer cependant
  22. [relouMode = on] Tu ne connaissais pas les map channels ? çà fait partie des bases ... [relouMode = off] Ouais, c'est pratique de pouvoir assigner différentes coordonnées de mapping au sein d'un même matériaux, avec différents modifiers UVW map: dans un multi-subobject, dans un Blend, un map composite ... les possibilités et la souplesse sont énormes. La solution proposée par ThomasC a ma préférence pour certains cas néanmoins.
  23. Oui ou sinon: - multi subobject material - différents matériaux de bois, avec un map channel différent pour chaque - différents UVW pour chaque map channel La solution proposée par ThomasC est évidemment très bonne aussi, et certainement plus pratique dans certains cas.
  24. aie aie aie maryjap ... au risque de te paraitre un peu direct, je pense que tu grille des étapes ... tu ne semble pas franchement connaitre les bases de ton environnement de travail. Ce que tu vois, c'est le clamping des couleurs - actives le Force Color Clamping (2nd bouton en bas à gauche de ton VFB) et laisses-le coché. Je te conseille (vivement) de faire des tutos sur les bases de VRay et son UI, sinon tu vas perdre un temps dingue pour tout et n'importe quoi.
  25. En fait, moi non plus, pas complètement ... d'où ma suggestion des map channels, sans trop y croire
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