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Nicolas Caplat

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Everything posted by Nicolas Caplat

  1. Un petit bonus, parce qu'on est mardi et qu'il fait un temps pourri, Vlado a posté un petit résumé mxs que voici: # For old 3.2 behavior: renderers.current.twoLevel_adaptiveMethod=0 renderers.current.progressive_dynNoiseThreshold=0 -- progressive sampler samples uniformly pixels above the noise threshold renderers.current.options_rgbColorSpace=0 -- 0= old CIE RGB renderers.current.dmc_useLocalSubdivs=true renderers.current.gi_reflectCaustics=false -- unless you had them enabled renderers.current.imageSampler_shadingRate=2 -- unless you put something else here # For new 3.3 behavior: renderers.current.twoLevel_adaptiveMethod=1 renderers.current.progressive_dynNoiseThreshold=30 --progressive sampler gradually reduces the noise threshold when 30% of all pixels are left renderers.current.options_rgbColorSpace=1 -- 1=new sRGB renderers.current.dmc_useLocalSubdivs=false renderers.current.gi_reflectCaustics=true renderers.current.imageSampler_shadingRate=6
  2. Salut, En fait, le nouveau workflow s'appuie sur 2 paramètres uniquement: les max subdivs de l'AA et le Color Threshold. Lele a réalisé un petit récap en images, qui permet de capter un peu l'approche. Par ailleurs, lors de l'ouverture d'une "ancienne" scène, VRay propose 2 choses: soit de conserver le fonctionnement précédent, soit d'appliquer le nouveau workflow. Dans le doute, il est aussi possible de resetter VRay (il suffit de switcher le renderer production en Scanline, puis de repasser en VRay). Le paramètre essentiel à ce nouveau fonctionnement est Use Local Subdivs (cf screenshot): le nom me semble assez explicite . Ensuite, c'est le Min Shading Rate qui gère le gros du sampling (à 6 par défaut, devrait convenir à la majorité des scènes). Voilà pour la base !
  3. Une fois encore, Mantissa propose gratuitement du contenu de qualité
  4. Salut, Merci pour le partage, c'est cool Sinon pour le RAL, il y a çà directement dans 3dsmax, et gratuit. Depuis le temps, çà m'étonne toujours qu'il y ait rien pour les Pantone au sein de 3dsmax ...
  5. Salut Troadegrafix Meilleurs voeux également ! De quelle sorte de retour as-tu besoin ? Nous sommes passés à la v3.3 dès sa sortie, mais trop eu le temps de l'éprouver en prod pour le moment. Néanmoins, d'après mes premiers tests, le nouveau workflow lié au sampling est très intéressant: moins de tweaks, meilleure qualité. Par contre, vu les nouveautés introduites avec la 3.2, prends bien le temps de lire les release notes ... parce que la 3.2 était déjà un GROS morceau ! perso, il me serait quasi impossible de repasser sur la v3.0 en prod Chaos Group a fait du p****n de boulot depuis un an avec les updates successives !
  6. Question de point de vue sans doute
  7. Petite précision, selon la version de VRay que tu utilises, tu peux aussi avoir des messages d'erreur / d'avertissement: - vRay 3.3 -> menu Rendering / Render Message Window - versions antérieures -> Render Setup panel / Settings tab / System rollout / Log Window
  8. ThomasC - tu me déçois ... tu aurais pu avoir à ton actif le premier RTFM de l'année 2016, mais non ... bref, le challenge reste ouvert
  9. Bonjour Spartacus, J'ai l'impression que tu te lances dans un truc sans vraiment connaitre les différentes notions en jeu. La gestion des assets (maps, XRefs, proxies, IES ...) est un aspect crucial de la production 3d, il est fondamental d'en comprendre / maîtriser le fonctionnement. Ne pas passer de temps en amont pour apprendre ces notions ouvre la porte à pas mal de soucis en aval ... avant même d'utiliser un outil tel que Relink Bitmaps (au demeurant très très utile), tu devrais effectivement regarder du côté de l'Asset Tracking (Shift+T), comme l'a suggéré Miaz3. Comprendre comment 3dsmax gère les entrées de ressources, intervenir dessus manuellement, etc AVANT de déléguer les redirections à des outils d'automatisation ... ce n'est que mon avis
  10. J'ai pensé à postuler chez Victoria's Secret pour faire leurs images 3d, mais vu les courbes, ils bossent plutôt sur Rhino alors c'est mort
  11. Bonjour, Notre agence ferme demain midi pour une dizaine de jours, aussi j'en profite pour vous souhaitez dès à présent à tous et à toutes d'excellentes fêtes de fin d'année. Profitez bien de vos familles, reposez-vous bien, décrochez un peu des écrans, mangez bien (5 fruits et légumes par jour, évidemment), buvez bien (5 fruits et ... non, pas là, non) mais avec modération. Une petite photo de la Mère Noël avec ses acolytes, histoire de se réchauffer un peu faute de vin chaud ! Joyeux Noël !
  12. Pour info, une petite nouveauté très intéressante (parmi d'autres !): la possibilité de sauvegarder l'ensemble des ajustements réalisés dans le VFB en une LUT ... qu'il est ensuite possible de charger dans votre soft de post préféré ! Franchement, cette update déchire ... c'est déjà Noël
  13. Pour info, la doc est à jour
  14. Je rebondis au sujet du SP2, que je suis en train de déployer. Une question me taraude: pourquoi les SP prennent toujours 3 plombes à installer, même sur des machines véloces ?? rien que la phase Gathering required information à elle seule prends bien 10 minutes (au moins) ... j'aimerais vraiment savoir ce que l'installer collecte comme information requise !!
  15. OK, c'est noté. Une prod à finaliser, j'essaierai de trouver un peu de temps pour m'y coller d'ici jeudi.
  16. çà me fait penser à un truc, mais je ne sais pas si c'est une bonne idée: je pensais faire un récap de tout ce qui touche à la création d'un maxstart custom, sachant que c'est aussi souvent ignoré que puissant et pratique. Ce serait intéressant ou pas ?
  17. Je t'en prie - ravi de lire que tes soucis sont résolus
  18. Pour le drag & drop du code, il faut juste: - ouvrir le mxs listener (F11) - copier le code vrayCreateVRayPhysicalCamera() - sélectionner le code (texte en surbrillance) - drag & drop du texte vers une toolbar Je viens de tester par acquis de consience, aucun souci.
  19. Salut, Un truc que je ne pige pas: la "nouvelle" Physical Camera est apparue avec 3dsmax2016. Donc pourquoi cherches-tu à créer un maxstart dans 3dsmax2016 et à le charger dans 3dsmax2014 ? j'aurais fait l'inverse ... As-tu vérifier si tu as un contrôleur d'exposition actif (floater Environment & Effects, tab Environment, rollout Atmosphere) ?
  20. Roland - tu peux voir si le SP2 à été installé dans le product information, quelque part dans le menu Help. je ne suis pas devant 3dsmax là, mais bon tu devrais trouver. Normalement l'installer a du te suggérer l'installation du SP, qui est sans doute coché par défaut. ... à confirmer
  21. Bien sûr que c'est possible. Ici, on a un maxstart custom, qui inclut parmi d'autres choses deux PhysCam VRay (avec des réglages différents, mais en l'espèce, ce n'est pas important). Tu as donc plusieurs solutions: - créer un maxstart custom depuis max2014 et le réutiliser avec max2016 - créer un bouton dans ton UI qui inclut le code vrayCreateVRayPhysicalCamera() Voilà voilà
  22. Non seulement ce n'est pas très gentil, mais c'est en plus assez éloigné de la réalité. ... mais pas grave J'aime beaucoup la formulation en tout cas, ça m'a bien fait marrer !
  23. Pour faire une section sur un objet, plusieurs solutions existent. Le plus simple étant le combo de modifiers Section et Cap Holes.
  24. Alors quand la puissance d'une machine est juste, il faut multiplier les machines pour du DR
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