Aller au contenu

Nicolas Caplat

Moderators
  • Content Count

    5,665
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Days Won

    472

Everything posted by Nicolas Caplat

  1. Et maintenant, j'attends tranquillement les fanboys Adobe 😁
  2. Allez, jetons un petit pavé dans la marre en ce beau dimanche hivernal. Je ne fais plus de prod de visuels et d'animations depuis un moment, mais si je devais en refaire: - le choix sage mais pas très efficace, Photoshop + After Effects. Pas forcément bon marché, peu de réelles évolutions depuis longtemps ... notamment support du 32bpc quasi inexistant, performances à la ramasse, et j'en passe. - le choix raisonnable, Affinity Photo + After Effects. Au moins, Affinity Photo est vraiment performant, supporte le 32bpc de partout, et est beaucoup beaucoup moins cher. Ok, certaines choses nécessitent une petite adaptation quand on vient de PS, mais le jeu en vaut carrément la chandelle. - le choix pragmatique et moderne, DaVinci Resolve + Fusion. Version gratuite largement suffisante pour des boulots de freelance, logiciel surpuissant avec une UI moderne ... petit temps de formation nécessaire, mais une fois les bases maitrisées, que du bonheur. Cherry on the cake, un seul soft pour gérer les images fixes et les animations.
  3. Prises de vue par drone + software type Metashape / RealityCapture ... Retrouvé un exemple que j'avais vu il y a un moment (PhotoScan est l'ancien nom de Metashape):
  4. Regarde chez SketchFab, tu trouveras peut-être ton bonheur. Il y a aussi un truc que @Nicolas J utilise, je ne me souviens plus ...
  5. Bien sûr. Toutefois , les outils évoluent, certains se révèlent plus adaptés que d'autres. Et pour aller jusqu'au bout de mon raisonnement, Photoshop n'a jamais été adapté à la post-production 3d 😉
  6. Je pencherai plutôt pour Davinci Resolve. ArionFX est très bien, mais l'approche est dépassée selon moi (si c'est ArionFX + Photoshop ).
  7. Oui, c'est ce que je veux dire. Les fichiers de simulation sont des assets comme les autres, ils doivent être accessibles en "mode réseau" si tu veux ... c'est comme ça avec n'importe quelle solution de rendu distribué. Les chemins UNC ont toujours été la meilleure façon de fonctionner.
  8. moi je crois que ça va marcher. Je t'attends à la porte 😁
  9. https://forum.pulze.io/t/phoenix-not-working/1064 That simple
  10. Hello, A mon avis, c'est à utiliser avec délicatesse. Si ça se voit nettement, c'est que c'est trop fort. Amis de la subtilité, bien le bonjour !
  11. Oui, @JulienN tu as raison MAIS je pense que la problématique de @Yanosh HRDY concerne surtout la ficelle enroulée autour de la douille. Pour le reste, RailClone est bien sûr une solution très efficace et souple, qui a un coût, et qui implique de l'utiliser régulièrement pour ne pas le réapprendre à chaque fois déjà que Yanosh s'est mis à Phoenix, faut pas trop l'épuiser !
  12. Ce n'est pas indispensable, mais tu peux d'abord sélectionner les vertices nécessaires (Edit Spline), et tu appliques un Noise par dessus -> c'est une méthodo classique avec 3dsmax pour contraindre l'application d'un modifier aux sous-objets sélectionnés VS l'objet entier. Juste ne pas oublier de "fermer la stack" avec un Edit Poly ou un Poly Select au-dessus, ce sera plus stable (une vieille habitude). Pour le Sweep, l'intérêt principal dans ton cas est l'option Generate Mapping Coordinates 😊
  13. c'était le secondary que j'avais en tête - je n'utilise plus VRay donc mes souvenirs sont parfois brumeux.
  14. Attention avec les MCG et le rendu réseau par contre. De mémoire, c'était assez galère de synchroniser les nodes pour s'assurer qu'ils ont tous les mêmes MCG, comparés aux simples plugins avec lesquels c'est très simple. Merci pour les compléments, @TChadail, si avec tout ça @Yanosh HRDYn'arrive pas à ses fins ...
  15. Tu pars d'une spline Helix que tu modifies un peu (léger noise sur les vertices par exemple), modifier Sweep par dessus pour avoir facilement des coordonnées de texture, avec map de corde + displace si besoin. Pour les petits poils, soit du scatter avec 2-3 objets qui font office de poils (splines avec modifier Renderable Spline), soit du Hair & Fur standard de 3dsmax.
  16. Il y avait moi aussi mais ... je suis cher 😛 et ahhhh c'est vrai, je ne suis plus formateur 😁
  17. Tu enregistres une succession de touches, et tu assignes cette macro à une touche. Une fois dans ton application, tu n'as qu'à utiliser une touche pour exécuter ta macro. Par exemple, tu peux faire un Zoom Extents Selected, appliquer un UVW Map et ouvrir le Slate avec une seule touche. Pour du spécifique 3dsmax, de mémoire il y a Key Hydra qui fait très bien ce genre de choses (et bien plus encore).
  18. Je vais essayer, oui, même si je ne passe plus bcp de temps dans 3dsmax
  19. Oui, je suis curieux de savoir ça. Parce que si ça fonctionne, là c'est super utile.
  20. Yes, configurables via l'appli Swarm. Franchement, ce clavier est l'un des meilleurs achats en matos que j'ai fait ces dernières années.
  21. Pas mal en effet. Mais une question: dans ton screenshot, on voit que tu as affecté au Slate: est-ce que cet outil sait faire la distinction quand tu es dans le Slate ou dans un Edit Poly par exemple ? comme s'il se substituait, d'une certaine façon au fameux Keyboard Override Shortcut Toggle ... Perso je m'en tiens à Logi, l'appli Logitech, pour tout ce qui touche à ma MX Master 3. En combinaison avec quelques macros Roccat, ça fonctionne très bien.
×
×
  • Créer...