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dec13els

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Everything posted by dec13els

  1. Yes ! c'est très sympa maintenant merci pour tes détails sur ton sol.
  2. Sa claque bien quand même juste déjà en vue pers.. La dof est bien gérée !
  3. Le cadrage est sympa maintenant, les pavé au sol avec la flotte ça rends bien tu as géré ça en un seul mlt ? ou c'est un blend ? +1 avec Roland pour les arbres du premier plan.
  4. Dav a craqué.. Moi ça devrait pas tarder mais je veux régler mes pbl de DR avant. Pour avoir testé railclone lite, chez itoo ils ont des uninstall !! Whaaa
  5. Il semble beaucoup complet, tu peux te faire des biblio, utiliser différent mode de scatter en même temps ( surface + spline + paint par exemple ) pour le reste les autres te répondront mieu que moi ^^
  6. Il semble que sur certaine machine plus coriace certain fichier perciste, dans ce cas désactivez aussi provisoirement le service mental ray et là sa devrait être ok
  7. Dans l'optique de passer de Multiscatter à Forest, et avant la bascule, je suis tombé sur une problématique qui m'a fait monté quelque peut la moutarde... pour faire les choses proprement, et alléger max de ses script et plug, je veux désinstaller multiscatter sur mes machines, mais voila aucun uninstall existe pour ce plug ! En lisant la doc j'ai vu qu'il falait le faire manuellement et que multicatter génère 5 fichiers dans max. 2 à la racine de max, 1 dlo dans le rep plug et 2 dans des rep Nvidia.. Les ennuis commence lorsque que seven me dit qu'il ne veut pas virer les fichiers car ils sont utilisé par max ( même en droit d'admin et même quand max est fermé ) Voila la solution pour ceux qui souhaite déinstaller multiscatter propremement : Lancer la fenêtre services ( tapez services dans la barre de recherche de seven ) et désactivez provisoirement le service VRLService et VraySpawner (VraySpawner si c'est pour un node). Laissez la fenetre ouverte avec le service selectionné. Mettez-vous à la racine du rep de 3dsmax et lancez une recherche de fichier avec le terme "multis" ( sans les "") il doit vous trouver 5 fichiers normalement supprimez les (maintenant que vous le pouvez ) réactivez le service VRLService / VraySpawner Si cela peut aider quelqu'un
  8. Avec ton nouvel hrd et les façades prennent trop de teinte a mon gout ce qui prend le pas sur les light intérieures ( que je trouve maintenant trop neutre ) Je rejoins Dav pour les pavés. Le reste est plutot sympa
  9. +1 surtout avec l'option de gain de perf liée aux derniers proc intel (faudrait déjà savoir les cpu qui sont concernés.. ) Pour la scène de bench, rien de bien méchant, juste une scene qui regroupe différent aspect rencontré lors de rendu classique ( refl, refra, hdri + sun et pkoi pas un bout de fur ) ps: le tapis rends bien il doit être bien lourd ^^
  10. Belle pers, j'ajouterai que sur la globalité de l'image on a un effet de vignetting assez présent mais seulement en partie basse et sur la droite en haut ( trop présent à cet endroit d'ailleurs )
  11. Le save as defaut doit bien exister depuis Max version Bios pourtant
  12. Il existe pas des scène de benchmark pour vray ? Thomas, pour le BF j'ai pas assez d'expérience avec le moteur pour juger du surplus de bruit, et pour le fur, j'ai pas testé ^^
  13. Je le trouve stable pour les quelques essais que j'ai fait, je l'utilise donc pour le taff
  14. C'est pas des photo les ref t'es sur ? sa sent la 3d je trouve Sinon pour ta scène, ça progresse bien
  15. Beau boulot, tu peux nous en dire plus sur le projet ? si tu as utiliser des plug, script ou autre ?
  16. Seul les astres ont la réponse je crois..
  17. La 3.05.03 est dispo • DR settings - Option to exclude the local machine from DR rendering. • DR settings - Options to automatically transfer and cache render assets to the DR servers (3ds Max 2010 and later). • VRayFastSSS2 - Raytraced mode for multiple scattering. • VRayHDRI - An option for ground environment projection is added. • VrayProxy - Support for Alembic 1.5. • VrayProxy - Ability to specify starting path in Alembic files. • Lens analyzer - Ability to analyze distortion in arbitrary images. • Render mask - Two new modes added: include/exclude list and a layer name. • VFB - Option to automatically save each render in the history (enabled from the VFB history options dialog). • The full version of V-Ray Standalone is now included in the installation. • A new camera type "Spherical panorama" for equirectangular panoramas is added (similar to "Spherical" but allows manual control of the vertical FOV). Modified features: • VrayPhysicalCamera - Newly created objects are named "VRayCam001" etc. • VRayHDRI- Faster shutting down of 3ds Max when "clear on render end" for tiled textures is disabled. • VRayMtl and VRayFastSSS2 - Print information about which materials require prepass interpolation maps. • VRayIES - The light dimensions are now shown in scene units in the UI. • "Reinhard" color mapping is now the default color mapping mode. • Added per-object motion blur duration setting in the V-Ray object properties dialog. • V-Ray RT - Now uses the V-Ray VFB when enabled in the production renderer. • V-Ray RT GPU - Reduced noise on VRayBlendMtl materials. • VrayProxy - The default preview mode is "preview from file (faces)" as it's faster in Nitrous. Bug fixes: • Hair&Fur – Fixed multiple Hair&Fur materials random swapping between different modifier instances in the same stack. • Hair&Fur – Fixed crashes with VRayLightMtl material. • VrayProxy - Preview was always as faces instead of edges in Nitrous. • VrayProxy - Alembic hair preview could be now selected in the viewport. • VrayPhysicalCamera - Greyed out "Autogrid" in latest builds. • Quick settings – Fixed slow update when changing the shading quick settings if render globals are open. • VRayOSLMtl and VRayOSLTex – Fixed problems with OSL shaders with ',' as the system decimal symbol. • VRayHDRI and VrayProxy - Convert file paths to UNC option now works for these. • VRayHDRI - The Browse button now works if the texture file name contains tag. • VRayHDRI - The "Show Map in Viewport" button is not working. • VRayFastSSS2 - Phase Function = 1 does not produce NaN pixels. • VRayBPTracer - Fixed crash when rendering VRayMetaball objects. • VRayBPTracer - Materials with glossiness less than 1.0 now render correctly. • VrayStereoscopic -Stereoscopic rendering through shade maps is now working. • VrayMetaball - Fixed crashes when rendering with the V-Ray VFB. • VrayMetaball - Fixed incorrect renders with the irradiance map. • VrayMetaball – Fixed incorrect surface normals in some cases. • VRayRenderID render element - XML output was not correct in 3ds Max 2013 and later due to Unicode. • V-Ray object properties - Fixed incorrect setting of properties when multiple objects are selected. • VFB – Fixed entire history reloading when saving an image into the history. • The V-Ray caustics Auto save option is erroneously named casutics_autoSave in MaxScript. • Fixed override issue with V-Ray object properties when selecting multiple objects. • The V-Ray log file now redirects properly when loading a scene with modified log file path. • No shadows behind glass with "cast shadows" disabled. • VRScene exporter now works for SSS2 materials. • Fixed bug with Deep OpenEXR 2 files that continued to be written even after a render has been cancelled. • Distributed rendering now works after rendering with V-Ray RT. • Fixed crash with multithreaded saving of render elements when using the "split render channels" option.
  18. Je pige pas trop la première place non plus... belle compo sinon Ajarek
  19. Beau début, c'est ou qu'on s'assoit ? Sur un des dôme light ?
  20. Merci Popol, en gros c'est utile pour des projets qui passent de soft en soft pour conserver la même base colorimetrique.
  21. Popol, j'ai du mal a piger le workflow avec opencolorIO, en gros on passe de vray à AE ou PS via un profil colorimetrique opencolorIO que l'on doit mettre en place sur les soft concerné et ensuite ? Je pige pas la finalité du truc. Bosser avec des profil spécifique pour l'imprimerie ok ( iso coated etc.. ) c'est un cheminement qui tiens la route car du départ de la conception à la finalité ( impression ) on respect le profil qui est en bout de chaine.
  22. Petit retour de mon coté, cette beta est vraiment prometteuse, j'ai fait rapidement quelques premiers essais, je confirme, le dynamique spliting des bucket c'est tip top ! par contre, un truc bizarre en DR l'un de mes node ne split pas ses buckets à la fin. Autre petit retour, un très léger gain de temps en activant Embree. Très léger ( de 604s je passe à 588s ) je ne sais pas à partir de quelle gamme de proc intel c'est prise en charge.
  23. Merci Matt, lorsque je colle un float sur un shader j'ai pas la possibilité de le connecter aux subdivs multiplier, c'est normal ?
  24. Bonjour, je commence à peine à utiliser les controllers du max slate pour mes biblio, c'est pas trop tot.. c'est utile pour par exemple gérer le bump d'un groupe de shader. Dans la liste du linear et bezier float les subdivs ne sont pas dispos Est-il possible de gérer d'une manière similaire la valeur du reflect subdivs ?
  25. dec13els

    Maxscript V-Ray

    Très intéressant, sa me branche bien de voir ce que ça peut donner
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