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popol

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  1. D'autant plus qu'elle devrais être plutôt sympa cette cuvée 2018.
  2. Très jolie (comme d'hab ) ! La neige et les champi (shader et "moddé") aurait quand mm mérité un d'un peut plus de tweak(la neige fait fraiment blob ) mais globalement c super ! C pour des petit truc comme ça (neige) qu'il faut investir dans houdini ! :D
  3. popol

    Corona 1.5 finale..

    CORONA RENDER 20% OFF Annual Subscription - CODE: SOA7 ^^
  4. popol

    Corona 1.5 finale..

    C pas moi qui le dis . Apres c normale que le dev de corona semble plus rapide le moteur est tout jeune donc ce type de feature est plus "simple" a implémenter que dans des moteurs plus "vieux" (arnold vray renderman etc). Et les dev de chaos et corona n'ont certainement pas non plus les mêmes priorités...
  5. popol

    Corona 1.5 finale..

    Tout a fait, et si corona correspond vraiment a t besoin fonce ^^. Mais de là a faire pencher tout une industrie faut pas abuser ^^
  6. popol

    Corona 1.5 finale..

    Ce qu'il faut pas lire quand même oO ! cette nouvelle version de corona est cool et le lightmixer en plus c 2 fois plus cool ^^. Mais c pas ça qui va créer une exode massive vers corona ou entraîner la chute des renderer qui n’implémenterons pas cette feature.X'D
  7. Foldermaker http://foldermarker.com/en/ Pour ce qui est de linux ça dépend vraiment de la distri que tu utilise. A titre d'exemple, j'ai récemment installer fedora sur un portable et dis toi bien Que par défaut tu n'a même pas les boutons minimiser et maximiser sur t fenêtre XD ! Quand tu connais linux tu configure ca facilement, mais pour un novice.....
  8. http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/langlands/s2014_pbs_alshaders_slides.pdf http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/langlands/s2014_pbs_alshaders_notes.pdf perso je préférerai le mm système que dans renderman ^^
  9. cool a tester^^. un outils dont je peux plus me passer depuis quelques années -> http://www.voidtools.com/downloads/ indexeur de fichier super performant
  10. Je persiste ! XD le fait de savoir si le moteur de rendu que tu utilise est biased ou unbiased (faut dire qu'il y a eu un sacré effet buzz, pas franchement justifié, sur c 2 termes mais ça c une autre histoire)ne vas pas vraiment aider a comprendre comment fonctionne un moteur de rendu. par contre s'intéresser un peut a ce qui ce cache derrières les différentes méthode d'illumination global, connaitre les différents types de shading model etc.... là oui ça peut aider et permettre a un artiste de savoir un peut plus ce qu'il fais lorsque qu'il utilise la méthode X d'illumination ou le shader Z etc. L'article de chaos est très bon, il est a lire, mais ne vous focalisez pas la dessus. J’espère qu'il sera bien relayé comme ça on verra un peut de thread a vs b dans tout les forums CG edit: si vous avez vraiment envie d'en savoir un peut plus et qu'un peut de lecture ne vous fais pas trop flipper (Zappé les maths le reste est super interressant ^^) http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/hoffman/s2015_pbs_physics_math_slides.pdf Et si ça vous plait je vous engage pour taffer sur mon moteur de rendu X''D
  11. pour info, quand tu te retrouve avec un dossier src ça veux généralement dire que c un dossier comprenant le code source de ton Plugin/application/etc. les fichiers .cpp et .h sont des fichiers C++ qui doivent être compilé pour pouvoir les utiliser. Donc n'y prête pas attention sauf si tu veux toi mm les compiler
  12. tonton warwick a pris le temps de faire une petite video sur le sujet. (Certains préférerais qu'il nous livre enfin les nouvelles videos de c masterclass mais bon ...) Sincèrement c le genre de sujet qui a été discuter des milliers de fois sur différents forum et ça n'aidera aucunement un artiste a pondre de meilleurs images. Donc a lire et a oublier
  13. bah perso j'ai pas le temps ^^'. c dommage ça avait l'air intéressent.
  14. merci pour les info supplémentaire.
  15. Super interessent pour du rig facial mais crotte c sur max XD
  16. En premier lieu super taf meryon, j'imagine les heure de taf en photogrammetry oO. Mais au final je reste un peut "frustré", l'idée de la mise en abyme est vraiment interessente et peut donner de super résultat mais là , le "contraste" entre les image de bergman et eisenstein(entre autres) et celle dans le musé (cadrage, mouvement camera etc..) dessert un peut le film je trouve. En tout cas felicitationet super taf ! !!
  17. 4 semaine pour rigger un vehicule? C possible d'en savoir un peut plus ?
  18. y'a pas de shrinkwrap deformer dans max ? ce serait plus simple que de passer par de la sim.
  19. c bien pour du facile et rapide mais sincèrement le résultat est pas formidable. tu est obligé de faire avec la map que te génère crazy bump (ou autre) et au final tu te retrouve avec une paroie toute blobby. Pour moi c bien pour meubler une scene mais pour un élément de première importance ça passe pas. @ rolbur: si tu n'a pas de license zbrush ou autre, tu as d'autre option interessente et gratuite http://pixologic.com/sculptris/ http://www.meshmolder.com/ et tu dois pouvoir en trouver d'autre. (le top reste sculptris). Tu as aussi des tonnes d'alpha sur le net qui te permettrons de sculpter rapidement du detail.
  20. autant te dire parti comme tu est tu risque d'en ch*** grave pour avoir un bon résultat. Pour ce type de modélisation il te faut passer par du zbrush (mudbox 3dcoat ou autre) pour avoir un finish au top. Si tu n'a pas zbrush, tu peux en partant de ta moddé low poly continuer avec les outils de sculpture de max (c moins glamour que du zbrush mais bon ...)pour te créer une première passe de sculpt qui te donnera un effet plus organique q'une simple moddée. Apres tout ça tu peut combiner différentes texture procédurale pour une seconde passe de détails (regarde du coté http://www.ylilammi.com/2013/09/berconmaps/ ) bonne chance ^^ bercon maps pour max 2017 http://www.maxplugins.de/r2017_files/jerry/BerconMaps_3.04_Max2017.zip
  21. popol

    Problème animation

    j'avoue c pas super lisible.
  22. popol

    Problème animation

    oublie pas non plus avant de faire quoi que ce soit en rigging de raz toute t transformation.
  23. popol

    Problème animation

    ouai c toujours plus sympa ^^, le truc que j'aime bien aussi avec max c utiliser les spline (ex un cercle) cocher render in viewport lui coller une couleur pas trop moche, un resetXform et hop ça te fais un jolie controler XD.
  24. popol

    Problème animation

    bah la meilleur soluce pour moi c dabord de linker t porte et ensuite d'utiliser le wire parameter et de linker la rotation z des porte entre elles (ex: rotationz->rotationz*(value(tu met ce qui te semble le mieux))) Attention de bien faire une connection one way, tu peut ensuite crée des null histoire de rendre tout ça un peut plus user friendly ^^. (tu te crée un null, tu le sélectionne, alt+1 pour ton éditeur de paramètre, tu le crée un nouveau paramètre (met un nom et utilise float) ensuite tu wire ton nouveau paramètre a ta valeur rotate Z de la 1ere porte). Si tu galère je peut te faire une scène rapido si tu veux . Ah et comme l'a dit miaz place bien t pivot
  25. popol

    Arnold

    yep, c clairement orienter vfx et animation depuis le début et a mon humble avis ça le restera pendant encore un bon moment. Apres ça ne n’empêche aucunement son utilisation pour de l'archi, on n'a plus as ce faire c**er avec les caches lightmap et autre bidouillage que l'on trouve sur un vray, mais au final ça aura un coût sur le temps de rendu face a un vray correctement configurer. La question au final c de savoir si on veut perdre un peut de temps sur le rendu mais gagner en temps de config et de precomputation, contre perdre du temps en config mais en gagner sur le temps de rendu.
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