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popol

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  1. popol

    Script Python

    ok pour le module peyon je connaissait pas c plutôt cool ma fois ^^. Pas vraiment le choix apparemment entre pyside et pyqt puisque pyside n'a pas l'air d’être supporter directement dans fusion l'event loop de l'ui tourne en boucle infiniment ^^'. Pour ce qui est du binding de qt perso c plutot pyside XD (license lgpl et dispo dans toutes les app 3d et compo par défaut)
  2. popol

    Script Python

    Petite question à miaz, j'ai pris 5 min pour dl la beta de fusion8 et regarder un peut la partie python. Il semblerait que PySide ne soit pas supporté (des que tu "from PySide.QtGui import * " , pas moyen d'importer le module on dirait que ca loop sans fin ) C moi qui fait nawak ou c fusion qui veux ça ?(jai pas essayé d'importer PyQt par contre ).?
  3. comme te l'a dis miaz il te faut avant tout une map hdr de nuit, t light inter/exterieur et ensuite tu règle ta cam. Pour les réglage de ta cam il faut que tu test, tu n'as pas de réglage type ca dépend des effets que tu souhaite obtenir. tu peux par exemple grimper en iso ( 800 jusqu'a 6400 et mm plus c a toi de tester ) et ouvrir a f2, f4 par exemple (tu peut mm descendre 1.8 0.75 ... ). Pour ta vitesse d’obturation ça dépend mais pour ta scène 125 au 250 feront l'affaire je pense. A toi de tester.^^ Pour ta balance des blancs règle la dans toshop pour un max de control
  4. popol

    Script Python

    ok je comprend mieux ou tu veux en venir. On touche a qq chose d'un peut plus complexe du coup ^^ Ta deja du code d'ecrit ?
  5. popol

    Script Python

    Ça pourrait être intéressent effectivement, par contre perso je connais pas assez fusion pour pouvoir vraiment aidé. Par contre je pige pas pourquoi tu fais pas ça directement dans fusion ? Vu que python y est dispo cadoit être possible de spliter les channels de ton exr et de faire ton comp automatiquement non? Le plus simple serait de charger toutes les passes automatiquement dans une listeview de sélectionner celles que tu veux et de lancer le comp.
  6. Ca c prévu pour quand il sera de retour au bercail XD
  7. nonono ct juste pour férrer SugaR XD. oui, faut juste que je fasse un petit UI sympa et que j'adapte tout le reste histoire de rendre ça plus digeste niveau utilisation. Perso je préfére distribuer tout ce bordel sous forme d'exe c beaucoup plus simple a gérer. Pour le reste faut que je test avec max pour voir ce que je peut faire. Je suis justement en train de regarder du coté du "generator" voir ce qu'il y a faire de ce coté^^
  8. Comprend pas non plus ou tu veux en venir ^^'. Si tu parle de l'utilisation du Com pour faire causette avec toshop c pas l'unique solution (y'a le "generator" d'adobe aussi (via node.js)). Si tu fais allusion a l’accès a toshop via com et c#, c une option possible pour éviter que l'utilisateur est a gérer tout le bordel qu'engendre python ^^' step by step pour qui s'y connais un peut mais pour celui qui recherche une soluce clé en main c pas gagné
  9. XD je regarde ca des que j'ai le temps, si Sugar sensei passe par là: http://www.pcpix.com/Photoshop/ http://www.pcpix.com/Photoshop/enum.htm Pour accéder a toshop via COM et C# .NET (Pouark )
  10. RailClone ? Psd ? Jai loupé un truc ? XD nico, j"ai un script python que j'utilise dans maya et qui prend mes rendu et qui m'assemble mes passes( direct dans un psd avec dossier, calque de reglages etc). Je peut voir pour le passer sur max.
  11. mh je serais curieux également de savoir si adobe a pensé a un truc comme ça mais a ma connaissance je crois pas ^^' Perso je manipule les Psd via python et tu as pas mal d'outils de disponible https://pypi.python.org/pypi/psd-tools https://code.google.com/archive/p/pypsd/ https://github.com/jerem/psdparse Tu peut nous en dire un peut plus sur la manip que tu veux effectuer ?
  12. apparemment il peut te sortir un terrain avec les points. sinon: http://forums.autodesk.com/t5/modeling/points-to-terrain/td-p/4581183
  13. pas trop pénible les couches confiance pour taffer lolonic ?
  14. C un outils interne je crois, ça correspond a peut près a ce que tu recherche ?
  15. 25E pour la version pro ca fais un peut raide je trouve, la version light est plus intéressente shootgun c pas que de la gestion d'asset, la review avec le client y est aussi possible et plutôt bien foutu. http://blog.shotgunsoftware.com/2014/04/shotgun53.html
  16. j'ai test et franchement je m'attendais a un peut mieux oO, un browser avec quelques options pour max rien de plus . On va dire que c une mise a jours cosmetique de l'asset browser de max ^^ . C toujours mieux que rien ...
  17. petite question pourquoi lacher C4D pour 3ds max ? c perso ? pro ?
  18. popol

    Real Time

    Pas besoin d’être ultra calé pour faire de la visite virtuel avec interaction, en bricolant un peut tu peut t'en sortir. L'ue4 a un system de programmation visuel (sous forme nodal) qui t’évite d'avoir a coder ce genre d'interaction a la main. On demandera un dev ou un artiste avec c competence (c++, c#, lua etc...) si le projet est de nature plus complexe. A voir également : http://aws.amazon.com/jp/lumberyard/
  19. popol

    Real Time

    rah pas daccord avec toi sur ce coup la ^^, Floue ? dans quel sens ? Pour ce qui est des shaders, sous l'ue4 par exemple, le mat de base est similaire a celui que tu trouve dans renderman (et tu l'as aussi de dispo sur arnold). Pas besoin d'etre "dev" pour l'utiliser et il te suffira pour a peut près tout. Tu texture et tu fais t materiaux quasiment de la mm manière que sous un moteur type prman, vray (diffuse, spec, rougness etc...) . C deux contexte bien différent la , tu peut pas approché ça de la mm façon.(bécane dédie et visite online) Tu as des soluces pour faire du beau en visite virtuel online mais tu n'auras bien sur pas la mm qualité que sur une becane dédié. Tu contourne généralement le problème avec une bonne couche d'interaction et l'utilisateur oublie rapidement le coté graphique. non pas besoins d’être hybride XD pour faire du temps réel, le workflow change mais tu n'a pas besoins de savoir programmer pour fair du temps réel. Tu apprend juste a te servir du moteur comme tu le ferais pour un moteur de rendu classique. Apres si tu veux te lancé dans un petit jeux là oui il faut avoir des notions.
  20. popol

    Real Time

    rah non, tu exporte pas direct dans le moteur et basta ^^. Le lighting ne ce fais pas tout seul dans le moteur, tes materiaux non plus(l'editeur de mat de l'unreal engine est un monstre face au slate XD). et oui tu peut "faire de la post prod " en temps reel .... kuzco je te sugere la channel d'epic sur youtube pour commencer: https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists et si tu as des question balance ! Petite dose de motivex : https://www.youtube.com/user/koooolalala/videos
  21. L'idée est pas saugrenu du tout, j'ai pus en voir quelque uns a tokyo, ou c en vogue depuis des dizaines d'années. Si mes souvenir sont bons, ils appelent ca des kokedama. Normal, chaque plante a besoins d'apport bien spécifique:). Apres je pense pas que ce genre de truc soit compliquer a entretenir, le plus dur -> la taille pour les versions bonsai mais le reste c arrosage avant tout.
  22. En attendant tu peut tester ça http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/material-editor-manager-mem Marchais pas sur 2015, 2016 donc je t'ai arrangé ça rapido(très rapido XD). Son script était en alpha donc tout n'est pas implémenté, ce qui t'interresse devrait marché (j’espère XD) https://mega.nz/#!i9RTxIzC!iviU2-yn4DMa9C3FbIHEJ6qQLzlkt2toGVTfyyBVvnA
  23. ouai la j'avoue bien vouloir savoir comment il passe une ldr en map hdr oO ???
  24. mcg = max creation graph ^^. pas de souci pour l'instance des dalles avec les particules max. Tu peut faire la mm chose qu'avec forest pack (mais c plus complex )
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