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popol

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  1. Maxwell niveau mat ca deboite ^^, perso je prefere l'approche (niveau materiaux)de de renderman/ue4 qui donne plus de liberté je trouve. Alerte ce qui va suivre est déstinée au acharnés de la 3d XD Portable PBR Texture Scanner: c quasiment le mm principe que le scanner de quixel ^^ un autre système par readyatdawn
  2. Bois, plastique platre, ne te fais pas chier a rechercher les valeur exacte, pas besoin de tomber dans la science pur et dur ^^. Tu peut entre des valeurs ultra precise 1.52 pour le bois par exemple mais tu ne verras quasi aucun différence avec l'ior par default (1.6 je crois). Donc pour ce genre de surface ior par default et de bonnes maps suffisent amplement pour avoir un bon résultat.
  3. yes^^ Pas besoin d'aller si loin, on as des matériaux physically based (je préfère le terme physically plausible perso). mais ça ne veut pas dire que tu peut coller a 100% a la réalité avec les matériaux que nous avons actuellement, ça reste de l’approximation. C là où l'artiste prend le dessus et essaye d'arriver a la meilleur approximation possible. http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/ http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/ http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/ http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/ http://filmicgames.com/archives/547
  4. Je vais essayer de faire simple, tout dans vray est physically based, donc que vous le vouliez ou nonvous taffer deja en "PBR". Les précedent materiaux style Phong, blinn etc n'avait pas de notion de conservation d'energie, les mats de vray ont cette notion. La conservation d’énergie signifie en gros que la lumière qui quitte une surface ne peut pas être plus "élevé"que la lumière qui éclaire cette surface. Donc si par exemple lorsque vous construisez un materiaux avec 100% en diffuse + 50% en glossy reflexion, vous allez contre cette notion de conservation d'energie. Un ration de 80%+20%, 23%+77% etc... est préférable du moment que le résultat est égal a (=100%) Viens ensuite les textures: les maps de diffuse par exemple ne doivent pas comporter d'informations de spéculaire ni d'ombre et doivent etre charger comme sRGB. les maps de glossiness/roughness doivent etre en espace lineaire (non sRGB). les normalMap toujours en espace lineaire (non sRGB). Je zappe le passage sur comment prendre des textures en photos (adobergb, charte Macbeth) Et enfin, il faut travailler de maniere lineaire (le fameux linear workflow^^) En fait ta façon de taffer ne change pas vraiment, tu as juste a garder quelques réglés en tête lorsque tu crée t matériaux et t textures. Mais ce serait dommage de ne pas en tenir compte. Le "PBR" est en plein boom du coté du temps réel mais ce n'est pas nouveau non plus (premiere implémentationchez triace (japon) en 2010. Mais ça reste exactement la mm chose que dans le précalculé. Par exemple le mat principal de l'unreal engine 4 est tout droit issue de celui de chez disney(2012) http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf Je t'encourage a tester substance(designer) et vray (corona aussi) tu sera surpris et tu vera que le principe est similaire entre précal et realtime. CA, c ce que l'on appel du "lookdev", tu charge ton asset dans une scène test et tu régle t materiaux, textures etc en fonctionne de différentes condition d’éclairage. Ce que fesait notre amis Warwick , ct palier a une lacune des mat de vray, mais tu n'as plus lieux d'utiliser ce workflow avec l'arriver du GGX dans vray (ggx qui lui est "Physiquement correct" mais pas le tweak de Grant). Pas besoin de rester 3h a faire le setup de ton material, au contraire les choses son simplifier.Du moment que tu respect la conservation d’énergie et les petites régle relative a la création de textures, tu n'auras pas de problème.
  5. Arg le post qui aura eu raison de moi ! XD vray a des matériaux "Physically Based " depuis des lustres, et oui l'idée de conservation d'energie est a prendre en compte quand on taf c materiaux. Tu entend quoi par "pas pratique"? Euh PBR ne veut pas dire uniquement jeux video. Tu as des materiaux "PBR" dans quasi tout les moteur de rendu (vray arnold renderman etc) Le pbr on s'en tamponne pas du tout mm pour de l'archi ^^ !
  6. popol

    Ashes To Ashes

    non, comme moi, danse sur maître gims!! Je trouve qu'il auras tenu le coup l'ami bowie avec la quantité de saloperie qu'il aura ingurgité oO, mais c quand mm un sacré artiste qui s'en va . le prend pas mal mais t'a du louper un max de truc ^^' niveaux musique. Petite idée au passage, ce serait cool de faire une thread spécial musique pour que chacun partage ce qu'il écoute ?
  7. popol

    Temps de rendu trop long

    Ou alors tu te renseigne sur comment marche ton outil de travail si tu veux pas rester a attendre 15h que ton rendu ce termine https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000518064-how-many-passes-is-enough- https://coronarenderer.freshdesk.com/support/home https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000516729
  8. Allan mckéké nous offres 8 hours de tutos fumefx/tp, profitez en bien ^^ Only available until January 18th, 2016 http://www.allanmckay.com/tower/
  9. popol

    Ecrans

    Pas facile de parlé d'ergonomie sans faire de prosélytisme XD, il faut avant tout tester la bête sur une longue durée en faisant preuve de bonne volonté^^ Si tu as des question+ précise ce seras plus simple et on évitera de tomber dans un max vs mayaXD. Et pis d'abord le champion de l'ergonomie est et sera toujours mon petit XSI XD Repose en paix ...
  10. http://www.hdrlabs.com/sibl/ http://www.hdrlabs.com/sibl/software.html
  11. Sugar le james bond de la 3d ! X'D
  12. mais moi je ne parlais pas de gimp et blender , ne prend pas mal le coup de "la vilaine caricature " mais le"blender et gimp" c ce que l'on me répond a chaque fois lorsque l'on évoque des solutions alternative au mammouths adsk et adobe. Evidemment la balance penche du coté d'autodesk. Il on un parc établie depuis les années 90 (pour max) et 80 pour autocad. Les écoles ne forme que sous max/maya donc ne pond que des eleves qui utiliseront max/maya et dont un faible pourcentage ce décidera a passer le cap et a regarder du coté de la concurrence.
  13. La vilaine caricature .... Détrompe toi mais j'en connais pas mal ^^, j'en connais aussi qui ne passe pas par des produits autodesk (lightwave, modo etc ) et oui, il y'a aussi plein d'alternative au produits adobe. Donc pas besoin de prendre un crédit monstrueux pour ce lancer en tant que freelance.
  14. Attendez les gars, un freelance n'est pas obligé non plus de ce payer max et vray ou autres produits adobe|adsk ... Quand on choisi ce genre de produits et d'offre on le fais en connaissance de cause donc pas la peine de sortir le combo freelance et piratage. Il y'a plein d'autre options possible, moins cher voir gratuite et tout aussi efficace qu'un max/maya. Ça ne coûte pas si cher que ça de rester dans la légalité... Concurrence déloyale ?sérieux ?
  15. Et tu repart direct XD! mmh ca fait beaucoup de cas particulier je trouve XD, ça fait un moment que je croise des put**** de guignols complètement a l'ouest. et les clients sérieux existe mais sont rare. mdr quand on me sort ça généralement j'ai tendance a péter un plomb XD yep c taper sur le mauvais gars, regardons plutôt du cotés des écoles et des clients....
  16. Ça peut en intéresser plus d' un ^^ The RDT-textures are produced by using highly detailed 3d-scans to get accurate color and depth informations from a real location. At the processing, we work with polycounts up to 20.000.000 and native scan-resolutions over 16k. We also use a image-based-lightcancelling-process to reduce the light and shadows in the diffuse-map. All maps are provided with layers for glossyness, roughness, ambient occlusion and more, so it's prepared for physical rendering. Most maps are leveled to set it to 100% and it fits - so you save time setting up a material. We also provide normal-maps as a alternative to the displacement, or to support it. With these textures you can reconstruct the original surface incl. the geometry with a minimum of resources and a maximum of speed and flexiblity. http://real-displacement-textures.com/ http://real-displacement-textures.com/rdt.html
  17. popol

    Créer perso 3D HD

    Juste par curiosité , vous cherchiez quel lvl de qualité ? Des persos destinés a des plan d'ensemble ou a une utilisation vraiment rapproché ? Je taf pas du tout dans ce qui est archi et cie , mais j'aimerai vraiment savoir si il y a vraiment une demande pour ce genre de produits?
  18. popol

    Créer perso 3D HD

    Ok j’espère pour toi que tu as du dslr en veux tu en voila XD. Tu as d'autre possibilité de scan, comme le "structured light", pareil tu peut te bricoler ça, il te faut un projecteur et soit un ou deux dslr ou des cameras (type industriel). tu as le Scan laser aussi mais la c une autre histoire ^^(pas niveau budget mais niveau technique ^^) Dans tout les cas ca demande du taf et beaucoup de patience ^^ Il sont pas mal mais ça ne marchera pas a n'importe quel distance, les perso de renderPeople son proposé en 2 model (40k et 100k)
  19. popol

    Créer perso 3D HD

    MMh solo la kinect va pas te donner grand chose et tu vas te taper un max de taf sous zbrush. Et tu risque de te retrouver avec un résultat caca comme dans le lien xoio, exploitable mais a longue distance XD. Tu peut obtenir un scan full body de bonne qualité en plusieurs shoot et avec beaucoup moins de dslr (que la soluce des gars de 3dscanstore) mais ça nécessite pas mal de taf. Faudrait que tu nous dise ce que tu as, ou vas avoir, comme matos a disposition. http://www.123dapp.com/catch http://www.agisoft.com/ http://www.xyzrgb.com/#!scannerkiller/cvzb
  20. popol

    VR

    merci pour le liens ! plein de belle chose a lire et a écouté ^^
  21. popol

    Script polymap

    Ta un exemple pour illustrer tes propos zules ? peros je comprend pas vraiment ta requête là ^^
  22. C nettement mieux Par contre pas besoins de grimper si haut en ISO, 400 au grand max pour ta scène. Hésite pas, si tu n'as pas assez de lumière, a augmenter ton ouverture (en diminuant ton f-number ) tu peut aller jusqu’à des valeurs comme 1.4 par exemple et ensuite régler ton temps d'exposition (shutter speed).
  23. le truc penible(un de plus XD) avec le support des fichier ptc dans max c que c limiter a leur format (rsp et rcp) reality capture. Donc essaye de telecharger recap (autodesk ^^') tu pourras convertir ton asc en rcp.
  24. Ouai l'ini a part dans max je m'en sert rarement je préfère passer par du json/yaml histoire de pas avoir de pépin sur d'autre platform. Pareil pour tout ce qui est (sq, nosql) et tout ce que tu as indiqué, yaml/json ^^ J'ai rien contre le xml mais quand je peut l’éviter, je l'évite XD. Un truc tout simple et a titre d'exercice, un exporter de camera ^^. j'en ai fait un rapido en python sous max et j'essaye de pondre la mm chose en mxs.
  25. Yep je viens de trouver ^^, ct pas si compliquer que ça pour xml mais vu que le xml me pique les yeux (comme le mxs ) je vais continuer a chercher du coté de JSON. http://www.newtonsoft.com/json Bah un exporter en fait donc j'ai besoin de stocker des données.
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