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Posts posted by popol
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Bois, plastique platre, ne te fais pas chier a rechercher les valeur exacte, pas besoin de tomber dans la science pur et dur ^^.
Tu peut entre des valeurs ultra precise 1.52 pour le bois par exemple mais tu ne verras quasi aucun différence avec l'ior par default (1.6 je crois).
Donc pour ce genre de surface ior par default et de bonnes maps suffisent amplement pour avoir un bon résultat.
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yes^^
Mais en fait je crois que le plus compliqué s'est de trouver des données pour pouvoir mettre en oeuvre cette technique.
Ex, on veut créer un shader de sac poubelle, comment savoir la courbe du fresnel, la quantité de lumière absorbée, la quantité du réflection... Car on trouve pas mal d'info sur internet mais savoir lesquels prendre, c'est une autre affaire.
Pas besoin d'aller si loin, on as des matériaux physically based (je préfère le terme physically plausible perso).
mais ça ne veut pas dire que tu peut coller a 100% a la réalité avec les matériaux que nous avons actuellement, ça reste de l’approximation.
C là où l'artiste prend le dessus et essaye d'arriver a la meilleur approximation possible.
http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/
http://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/
http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/
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Je vais essayer de faire simple, tout dans vray est physically based, donc que vous le vouliez ou nonvous taffer deja en "PBR".
Avec la notion de conservation de l’énergie comme on peut lire sur différents tutos/sujet ?
Les précedent materiaux style Phong, blinn etc n'avait pas de notion de conservation d'energie, les mats
de vray ont cette notion.
La conservation d’énergie signifie en gros que la lumière qui quitte une surface ne peut pas être plus "élevé"que la lumière qui éclaire cette surface.Donc si par exemple lorsque vous construisez un materiaux avec 100% en diffuse + 50% en glossy reflexion, vous allez contre cette notion de conservation d'energie.
Un ration de 80%+20%, 23%+77% etc... est préférable du moment que le résultat est égal a (=100%)
Viens ensuite les textures:
les maps de diffuse par exemple ne doivent pas comporter d'informations de spéculaire ni d'ombre et doivent etre charger comme sRGB.
les maps de glossiness/roughness doivent etre en espace lineaire (non sRGB).
les normalMap toujours en espace lineaire (non sRGB).Je zappe le passage sur comment prendre des textures en photos (adobergb, charte Macbeth)
Et enfin, il faut travailler de maniere lineaire (le fameux linear workflow^^)
Ou vous avez une approche plus simpliste dans le but que le shader est
l'air "jolie" et correcte dans le rendu mais pas forcement du point de vu physique ?En fait ta façon de taffer ne change pas vraiment, tu as juste a garder quelques réglés en tête
lorsque tu crée t matériaux et t textures. Mais ce serait dommage de ne pas en tenir compte.
mais je dirai que le PBR va être intéressant quand tu vais du jeux vidéo.
Ou quand tu vas faire une anim sous Unity ou UE. Mais si non pour de l'image de concours ou un permis
Le "PBR" est en plein boom du coté du temps réel mais ce n'est pas nouveau non plus (premiere implémentationchez triace (japon) en 2010. Mais ça reste exactement la mm chose que dans le précalculé.
Par exemple le mat principal de l'unreal engine 4 est tout droit issue de celui de chez disney(2012)je fait pas mal de mods de jeux video, du coup et bien je m'éclate avec Substance live que je me suis offert
(qui comme je ne sais plus qui l'a très bien remarqué, est très honnête au niveau du prix) qui lui fonctionne en PBR.Je t'encourage a tester substance(designer) et vray (corona aussi) tu sera surpris et tu vera que le principe est similaire entre précal et realtime.
pour faire court je dirais que je suis plutôt du genre à paufiner mes shaders pour qu'ils aient l'air corrects pour l'image...
[...]
...shaders sous différentes conditions d'éclairage, pour vérifier qu'ils restent réalistesCA, c ce que l'on appel du "lookdev", tu charge ton asset dans une scène test et tu régle t materiaux, textures etc en fonctionne de différentes condition d’éclairage.
Alors ce n'est pas du PBR à proprement parler parce que je fais de l'archi et que je n'ai jamais vraiment le temps de tweaker
chaque courbe RGB d'une map de reflexion comme le ferait Grant Warwick par exemple en allant piocher ces infos sur des sites scientifiquesCe que fesait notre amis Warwick , ct palier a une lacune des mat de vray, mais tu n'as plus lieux d'utiliser ce workflow avec l'arriver du GGX dans vray (ggx qui lui est "Physiquement correct" mais pas le tweak de Grant).
il faut aller vite et ça ne vaut pas le coup de rester x% de plus sur un shader si le client ne voit pas la différence au final,
cela dit le genre de tuto dont tu nous as donné le lien (merci) est probablement très utile.Pas besoin de rester 3h a faire le setup de ton material, au contraire les choses son simplifier.Du moment que tu respect la conservation
d’énergie et les petites régle relative a la création de textures, tu n'auras pas de problème.
CBAS VISUAL et metanamorphose reacted to this -
Arg le post qui aura eu raison de moi ! XD
Est-ce que quand vous créez vos shaders vous utilisez la méthode du "Physically Based Rendering"vray a des matériaux "Physically Based " depuis des lustres, et oui l'idée de conservation d'energie est a prendre en compte quand on taf c materiaux.
Je trouve ça pas pratique sous Vray, mais sur d'autre oui genre Maxwell qui fonctionne de base en pbr .
Tu entend quoi par "pas pratique"?
Pour ma part je suis en train de tester en ce moment de faire des shaders PBR. J'essaye pas mal de choses en ce moment. Je peux me tromper, mais je dirai que le PBR va être intéressant quand tu vais du jeux vidéo. Ou quand tu vas faire une anim sous Unity ou UE. Mais si non pour de l'image de concours ou un permis ... je crois que le PBR on s'en tamponne du moment que l'image plait au client et à ton patron.
Euh PBR ne veut pas dire uniquement jeux video. Tu as des materiaux "PBR" dans quasi tout les moteur de rendu (vray arnold renderman etc)
Le pbr on s'en tamponne pas du tout mm pour de l'archi ^^ !
metanamorphose reacted to this -
non, comme moi, danse sur maître gims!!
Je trouve qu'il auras tenu le coup l'ami bowie avec la quantité de saloperie qu'il aura ingurgité oO, mais c quand mm un sacré artiste qui s'en va .
C'est quand meme incroyable toue ce qui est sortit entre 60-80"s et les merde actuelle...le prend pas mal mais t'a du louper un max de truc ^^' niveaux musique.
Petite idée au passage, ce serait cool de faire une thread spécial musique pour que chacun partage ce qu'il écoute ?
CBAS VISUAL et Nicolas Caplat reacted to this -
Ou alors tu te renseigne sur comment marche ton outil de travail si tu veux pas rester a attendre 15h que ton rendu ce termine
https://coronarenderer.freshdesk.com/support/home
https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000516729
Nicolas Caplat reacted to this -
Allan mckéké nous offres 8 hours de tutos fumefx/tp, profitez en bien ^^
Only available until January 18th, 2016
Nicolas Caplat reacted to this -
Pas facile de parlé d'ergonomie sans faire de prosélytisme XD, il faut avant tout tester la bête sur une longue durée en
faisant preuve de bonne volonté^^
Si tu as des question+ précise ce seras plus simple et on évitera de tomber dans un max vs mayaXD.
Et pis d'abord le champion de l'ergonomie est et sera toujours mon petit XSI XD
Repose en paix ...
Nicolas Caplat reacted to this -
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Après je bosse sur du projet confidentiel défense, pas forcement francais d'ailleurs, mais de plusieurs nations, ou pour l'OTAN...Sugar le james bond de la 3d ! X'D
CBAS VISUAL et SugaR reacted to this -
Hey ho, lis bien s'il te plait ... j'ai écrit "perso", histoire de dire que moi, Nicolas, je ne connais pas beaucoup de freelances sous Blender comparé à ceux sur Max ou Maya, c'est tout. Je n'ai jamais écrit qu'il n'y avait pas de freelances sous Blender ou Gimp. Même si je pense que si on avait des chiffres, la balance pencherait du côté d'Autodesk (et là, non, je n'ai pas dit que ce serait bien ou pas), au détriment de C4D, de LightWave, et aussi de Blender. Mais là, je spécule sans doutemais moi je ne parlais pas de gimp et blender , ne prend pas mal le coup de "la vilaine caricature " mais le"blender et gimp" c ce que l'on me répond a chaque fois lorsque l'on évoque des solutions alternative
au mammouths adsk et adobe.
Evidemment la balance penche du coté d'autodesk. Il on un parc établie depuis les années 90 (pour max) et 80 pour autocad. Les écoles ne forme que sous max/maya donc ne pond que des eleves qui utiliseront max/maya
et dont un faible pourcentage ce décidera a passer le cap et a regarder du coté de la concurrence.
Nicolas Caplat reacted to this -
popol - perso, des freelances qui bossent sous Blender et Gimp, j'en connais pas beaucoupLa vilaine caricature ....
Détrompe toi mais j'en connais pas mal ^^, j'en connais aussi qui ne passe pas par des produits autodesk (lightwave, modo etc )
et oui, il y'a aussi plein d'alternative au produits adobe.
Donc pas besoin de prendre un crédit monstrueux pour ce lancer en tant que freelance.
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c'est que ceux qui ont adopté une démarche légale, paient leurs softs de plus en plus cher (souscriptions, maintenance et j'en passe, çà coute cher de rester dans la légalité)Attendez les gars, un freelance n'est pas obligé non plus de ce payer max et vray ou autres produits adobe|adsk ...
Quand on choisi ce genre de produits et d'offre on le fais en connaissance de cause donc pas la peine de sortir le combo freelance et piratage.
Il y'a plein d'autre options possible, moins cher voir gratuite et tout aussi efficace qu'un max/maya.
Ça ne coûte pas si cher que ça de rester dans la légalité...
Je ramène çà à de la concurrence déloyale: pas du tout les mêmes contraintes, donc pas du tout les mêmes besoins de facturation. Roland, j'ai rien compris ou j'ai tout bon ?Concurrence déloyale ?sérieux ?
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Du coup pour ces 6 mois je suis salarié en mission en Allemagne (et du coup le salaire est franchement sympa vu que je suis en mission longue durée à l'étranger ^^)
Je rentre fin février en France et je redeviens indé tout de suite
Et tu repart direct XD!
SugaR, ce que je trouve injuste, c'est de généraliser à partir de cas particuliers. Il y a de mauvais clients, certes, mais il y en a quand même une majorité de valables !mmh ca fait beaucoup de cas particulier je trouve XD, ça fait un moment que je croise des put**** de guignols complètement a l'ouest.
et les clients sérieux existe mais sont rare.
Alors déjà, je trouve que la "crise" a bon dos ... j'ai envie de répondre, quelle crise ? elle en arrange pas mal cette pseudo-crise, surtout les spéculateurs de tout poil. Le crise est plutôt derrière nous (çà ne veut pas dire qu'il n'y en aura jamais d'autre), mais pas mal de gens restent bloqués dessus: faire peur aux gens (on appelle çà "l'appel à la peur" en rhétorique, c'est un paralogisme très courant, merci les merdias) marche depuis la nuit des temps, alors pourquoi se priver ? bref, je m'égare, désolé ...mdr quand on me sort ça généralement j'ai tendance a péter un plomb XD
Ce que j'en dis c'est que se contenter de critiquer les jeunes indés (ou pas forcement si jeunes d'ailleurs) qui galère comme pas possible pour X raisons, je trouve ça assez injuste, quand les clients se foutent bien de leur gueule et n'ont aucun respect...yep c taper sur le mauvais gars, regardons plutôt du cotés des écoles et des clients....
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Ça peut en intéresser plus d' un ^^
The RDT-textures are produced by using highly detailed 3d-scans to get accurate color and depth informations from a real location. At the processing, we work with polycounts up to 20.000.000 and native scan-resolutions over 16k. We also use a image-based-lightcancelling-process to reduce the light and shadows in the diffuse-map. All maps are provided with layers for glossyness, roughness, ambient occlusion and more, so it's prepared for physical rendering. Most maps are leveled to set it to 100% and it fits - so you save time setting up a material. We also provide normal-maps as a alternative to the displacement, or to support it. With these textures you can reconstruct the original surface incl. the geometry with a minimum of resources and a maximum of speed and flexiblity.
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Pour avoir des persos de la qualité qu'on ameraitJuste par curiosité , vous cherchiez quel lvl de qualité ? Des persos destinés a des plan d'ensemble ou a une utilisation vraiment rapproché ?
Je taf pas du tout dans ce qui est archi et cie , mais j'aimerai vraiment savoir si il y a vraiment une demande pour ce genre de produits?
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Je connaissais l'app 123 d'autodesk, que je n'ai meme pas consideré 30s. Pour agisoft, mon collegue l'a deja sous le bras. Par contre je ne connaissais pas scannerkiller. Je forwardé le lien au collegue en question, on va voir ce qu'il en pense :)Merci
Je vous dirai lundi ce qu'il en est du teste.
Ok j’espère pour toi que tu as du dslr en veux tu en voila XD.Tu as d'autre possibilité de scan, comme le "structured light", pareil tu peut te bricoler ça, il te faut un projecteur et soit un ou deux dslr ou des cameras (type industriel). tu as le Scan laser aussi mais la c une autre histoire ^^(pas niveau budget mais niveau technique ^^)Dans tout les cas ca demande du taf et beaucoup de patience ^^Tu parle bien des persos HD scannés ? sérieux, pour toi ils ne sont pas au niveau ? franchement, je ne vois pas trop la différence avec les RenderPeopleIl sont pas mal mais ça ne marchera pas a n'importe quel distance, les perso de renderPeople son proposé en 2 model (40k et 100k)
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Pour l'instant on n'a que la XBox cam qui n'a pas assez de definition mais on va retoucher ca sur ZBrush si possible.MMh solo la kinect va pas te donner grand chose et tu vas te taper un max de taf sous zbrush.
Et tu risque de te retrouver avec un résultat caca comme dans le lien xoio, exploitable mais a longue distance XD.
Tu peut obtenir un scan full body de bonne qualité en plusieurs shoot et avec beaucoup moins de dslr (que la soluce des gars de 3dscanstore) mais ça nécessite pas mal de taf.
Faudrait que tu nous dise ce que tu as, ou vas avoir, comme matos a disposition.
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VR
in Discussions
merci pour le liens ! plein de belle chose a lire et a écouté ^^
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Ta un exemple pour illustrer tes propos zules ? peros je comprend pas vraiment ta requête là ^^
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C nettement mieux
Par contre pas besoins de grimper si haut en ISO, 400 au grand max pour ta scène.
Hésite pas, si tu n'as pas assez de lumière, a augmenter ton ouverture (en diminuant ton f-number ) tu peut aller jusqu’à des valeurs comme 1.4 par exemple
et ensuite régler ton temps d'exposition (shutter speed).
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le truc penible(un de plus XD) avec le support des fichier ptc dans max c que c limiter a leur format (rsp et rcp) reality capture.
Donc essaye de telecharger recap (autodesk ^^') tu pourras convertir ton asc en rcp.
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Je posais cette question, car dans pas mal de cas le .ini est utilisé pour l'initialitation ds programmes (windows, php, mysql, ... )
Tout comme le .xml qui est utilisé pour de la bdd et du temporel type edl, aaf. Mais aussi de la données pur et dur (ex : point cache 3dsmax, lié à un fbx ou non.) suite de tables, courbes, LUT, stock de preset UI via AC3 aussi...
Ouai l'ini a part dans max je m'en sert rarement je préfère passer par du json/yaml histoire de pas avoir de pépin sur d'autre platform. Pareil pour tout ce qui est (sq, nosql) et tout ce que tu as indiqué, yaml/json ^^
J'ai rien contre le xml mais quand je peut l’éviter, je l'évite XD.
Exporter, genre (objet, geo, mat) sur threeJS, webGL ? effectivement le json est préférable. Après concernant les conversions tout dépend de ton WF.
Un truc tout simple et a titre d'exercice, un exporter de camera ^^. j'en ai fait un rapido en python sous max et j'essaye de pondre la mm chose en mxs.
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De ce que j'en sais oui dans tous les cas si tu veux aller au dela du .ini pour des truc un poil complexe, le xml fonctionne très bien avec maxscript en passant pat dotnet.
De toute façon, dotnet est clairement le présent de 3ds max, que ce soit en maxscript, via c# ou autre... Apparemment même MCG à été dev en C# !
Yep je viens de trouver ^^, ct pas si compliquer que ça pour xml mais vu que le xml me pique les yeux (comme le mxs ) je vais continuer a chercher du coté de JSON.
http://www.newtonsoft.com/json
Tout depend de ce que tu veux faire après ?Bah un exporter en fait donc j'ai besoin de stocker des données.
Approche PBR
in VRay // VRayRT
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Maxwell niveau mat ca deboite ^^, perso je prefere l'approche (niveau materiaux)de de renderman/ue4 qui donne plus de liberté je trouve.
Alerte ce qui va suivre est déstinée au acharnés de la 3d XD
Portable PBR Texture Scanner:
c quasiment le mm principe que le scanner de quixel ^^
un autre système par readyatdawn