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popol

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Posts posted by popol


  1. Parce qu'il n'y as pas que vray et corona dans la vie :D et qu'Arnold arrivera sans doute un jour sur max. Je profite de ce post pour lister les ressources 
    disponible pour Arnold. Je posterai une liste de tuto  disponibles des que possible.
     
    Shader et Script
     
    alShaders
    alShadersprovides a suite of shaders, procedural textures and utility nodes that forms a complete, production-oriented shader library for SolidAngle's Arnold renderer.
    http://anderslanglands.com/alshaders/index.html
     
    Physically Based Shader Design in Arnold (siggraph)[/size]
    http://blog.selfshadow.com/publications/s2014-shading-course/langlands/s2014_pbs_alshaders_slides.pdf
     
    Obq_Shader
    A collection of Arnold shaders created by Marc-Antoine Desjardins at Oblique FX.
    http://s3aws.obliquefx.com/public/shaders/index.html
     
    Kettle Shaders
    Kettle Shaders is Kettle Studio’s in-house package of workhorse shaders and related utilities.
    Primarily developed by Jules Stevenson, the project has been open sourced in acknowledgement of contributions of many other individuals to this project, and in the hope of drawing more talent to its ongoing development.
    https://bitbucket.org/Kettle/kettle_uber/wiki/Home

     

    Jf-nested-dielectric

    https://vimeo.com/86272108

    https://github.com/Psyop/jf-nested-dielectric/blob/master/documentation/jf_nested_dielectric_manual.pdf?raw=true

    https://github.com/Psyop/jf-nested-dielectric

     

    KickAssGUI
    Kick Ass GUI is a GUI front end for SolidAngle's amazing Arnold Renderer. 

    FYI, this application is mostly useless unless you have Arnold.
    https://github.com/crewshin/KickAssGUI
      
    Blogs

     

    SolidAngle Vimeo
    https://vimeo.com/solidangle

     

    Arnold support corner
    http://arnoldsupport.com/
     

    The render Blog
    http://therenderblog.com/

     

    leegriggs Blog
    https://leegriggs.wordpress.com/
     
    Arnold Support
    https://support.solidangle.com/
     
     
    Conferences, talks, articles...

     

    Siggraph 2010 «Global Illumination Across Industries» course notes by Marcos Fajardo: Ray Tracing Solution in Film Production Rendering
    Siggraph 2010 «Physically Based Shading Models in Film and Game Production» course notes by Adam Martinez: Faster Photorealism in Wonderland: Physically Based Shading and Lighting at Sony Pictures Imageworks
    Siggraph 2010 talk by Adam Martinez and Terrance Tornberg: Lighting and rendering Alice in Wonderland
    HPG 2009 keynote slides by Larry Gritz: Production Perspectives on High Performance Graphics

     

     

    Tutorials

     

    Maya

     

    Skin shader

    http://www.sjvfx.com/Skin_Introduction.html

    http://www.sjvfx.com/Skin_Shading.html

    http://www.sjvfx.com/Skin_Template.html

    www.youtube.com/watch?v=cywgTfW35T4

    www.youtube.com/watch?v=HN52V2NWIYY

    www.youtube.com/watch?v=YmQ6bg-MwFg

     

    Interior rendering

    vimeo.com/84886759

    www.youtube.com/watch?v=8xd5C_4FlsY

    www.spherevfx.com/videotraining/free/

    www.youtube.com/watch?v=ddgEzaxMCvM

     

    Parameter

    www.youtube.com/watch?v=N8ARDIxcZQk

    (French) www.youtube.com/watch?v=4VILAlIxqVw

    www.youtube.com/watch?v=P8FJexW9gKU


  2. ouais mais bon, vu le commentaire  d'un type sur 3DVF,qui a du tester, je reste comme la fosse....sceptique....!

     

    Les commentaires des " testeurs" son toujours a prendre avec des pincettes ^^'. L’implémentation du denoiser de disney est vraiment efficace. Et je doute que l’équipe de chaosgroup nous livre une implémentation foireuse donc comme on dit wait and see ^^

    En tout cas faut s'attendre a bouffer du denoiser de partout XD


  3. Merci beaucoup popol, il semblerait effectivement que l'option des cheveux soit la plus convaincante, je l'avais laissée tombée un peu trop rapidement parce que je trouvais que la collision avec mes lettres ne fonctionnais pas, c'est toujours un peu le cas comme tu vois dans mon rendu vite fait, les cheveux qui viennent de mon plane du bas comprennent pas trop qu'elle doivent éviter mes lettres, je trouve que c'est beaucoup plus marqué dans ma ref.

     

     

    les outils par defaut de max ne sont pas terrible pour ce genre de chose, essaye deja de voir au niveau de ta geometry si ton mesh ne pose pas de problem.Tu peut essayer egalement de crée un proxy, en gros un mesh de collision qui englobe ta lettre au plus pres, invisible au rendu et qui est legerrrrrremmennt plus gros que ton mesh de base.

    Affecte ensuite ton mesh de collision dans le panel dynamic d'hair&fur.

     

    Aussi tu me dis de désactiver hair display et de ne laisser que les guides, est-ce pck tu les convertis en spline par apres ?

    C'est mieux que de faire des rendus de cheveux ?

     

    T guide son des splines, tu aura plus de facilité a tweaker t guide pour l'animation. Ensuite tu check display fur et tu active hair and fur dans l'environment.

     

    (dernière qstion  :), pour les avoir plus long j'ai utilisé "Recomb from spline", est-ce correct ?)

     

    de memoire je crois que tu as un brush pour scaler. 


  4. pas bien compliquer et c un chauve qui te dis ça :D!

     

    tu te crée un mesh d'ou va générer tes cheuveux.

    tu ajoute un modifier hair and fur.

    tu va dans la partie display du mod et tu décoche display hair et tu coche display guide.

    Tu peut styler les guides(partie styling).

     

    Va dans helpers> forces et ajoute un wind.

    Retour dans le mod H&F->

    Dans la partie collisions check use growth mesh et choisi polygon, sélectionne aussi les meshs 

    que tu veux utiliser comme colliders (t lettres par exemples).

    Dans external forces ajoute le wind que tu as crée (et tt autres forces que tu décidera d’appliquer)

     

    Si tu veux tester pour voir ce que ca donne niveau simulation, dans le mod H&F va dans dynamics > mode et choisi le radiobutton "live" 

     

    A toi ensuite d'ajuster les paramètres dynamics (gravity, stiffness etc ...), joue aussi sur la force du vent, turbulence etc.


  5. A voir si ça peut permettre de faire un truc qui fonctionne sur max, maya, modo etc, là ça peut être intéressant.

     

    ça peut être intéressent, mais a mon avis pour ce genre de petit script il faut mieux passer par un langage déjà présent (python ou mm c#( dispo sur quasiment toute les soft 3d)) que de déployer fabric.

     

    Par contre si tu veux aller vers des outils plus évolué (coupler vray avec fabric ou bien des outils de scattering  par exemple) la ça vaut clairement le coup d'investir du temps et de l'argent dans fabric.


  6. D'ailleurs, Fabric Engine m'intéresse pas mal, mais je ne sais pas s'il peut me servir pour ce que je souhaite faire ... genre mon propre batch render ou un truc du genre  :P

     

    Pour ce genre de chose (le BR par ex) a mon avis maxscript fera largement l'affaire.

     

    C possible de ce faire avec fabric mais perso je n'en vois pas trop l’intérêt.


  7. Ils y en a qui ne savent vraiment pas de quoi ils parlent defois....

     

     

    Ca commence bien  :shock:

     

    J'ai vu cette vidéo mardi dernier avec Ryan Coyoca, un dieu connu de toutes les grosse boites d'archviz avec qui j'ai la chance de bosser. On était tous les 2 super impressionnés

     

    Je connaissais pas ce gars son portfolio est effectivement bien sympa http://ryancoy.cgsociety.org/

    On as tous été impressionner par cette video mais peut être pas sur les mm sujet.

     

     

    On ne fait pas des films d'Hollywood avec une équipe VFX de 40 personnes sur 2 ans!. C'est de l'archviz...Ai-je vraiment besoin de le rappeler??

     

    Ca tout le monde le sait, et ca mobilise bien plus de 40 personnes ;), pour le reste SugaR a très bien résumé la chose ^^

     

    un artiste sept mois de boulout. Comme quoi ...

    http://www.fxguide.com/featured/how-one-vfx-artist-made-these-3-minutes-of-madness/


  8. Je vois ça du point de vu d'un graphiste, pas de celui d'un client ou autre. Je sais pertinemment qu'on ne peut pas pousser les details a donf pour une si petite production et que le client ne verras pas forcement le genre de petite chose que j'ai souligné (Certains clients par contre on l'oeil XD ). Mais pour moi ce genre de truc est super important. 

     

    J'abuse peut être un peut le mot " tue" est un peut hardcore :D mais quand on veut faire dans le 'photorealisme' (et la je parle plus de la video ci dessus) c genre de petites petouilles  (les arbres de la video par exemples (merde je reparle de la video XD) vont tout de suite faire tache. 

     

     

    edit: Reflection faite non j'abuse pas XD avec le mot "tuer" . Modélise un perso photo réaliste et ne sculpte pas les pores de la peau, oublie  les détails de l'iris et ne fait pas de map de sss et tu verras qu'au final tu aura le rendu d'un perso tout sauf réaliste.

     

    "the devil is in the details" X''D

     

    Je comprend vos remarques mais la critique de détails est facile ! A quand vos productions perso ?!  :D

     

    celle la est encore plus facile ! bien joué XD !


  9. Je leurs enlèves pas ça :) Ils gèrent leurs outils y'a pas photo.

     

    Je vais faire mon enculeur de mouche XD, mais si tu regarde les arbres dans la video tu va voir que certains son tous simplement dupliquer avec un petite rotation, c des petits détails comme celui la qu'on ne vois pas  forcement mais qui accumulé tue progressivement le réalisme rechercher. Mais je le répète  leurs taf est bien cool pour le temps imparti.


  10. Le mec précise quand même qu'ils étaient 4 et que le tout a été torché en 4 semaines...

    Voir plus d'infos dans ce topic : https://corona-rende...9505.0/all.html

    C bien pour ca que je remet pas en cause la qualité de leurs boulot , torcher ca en 4 semaines c baleze pour la qualité qu'il on fourni !

     

     

    Arrête: gros manque de taf en texture ? Dirt sur les murs, maps de reflexion sur le bitume effet humide, shaders métalliques réalistes sur les feux rouges etc ... Il y a toujours moyen de faire mieux c'est clair, mais je dis que pour de la vidéo "ArchViz" le gars a assuré.

     

     

    Je persiste :D, je me doute bien que toutes c map sont présente, y'a du "dirt" des map de roughness etc mais c pas super poussé non plus (du au temps imparti). Les props qui on droits a des plan rapproché sont (le feux rouge) sont mieux travailler et ça ce vois tout de suite.

    Je suis tt a fait d'accord il on assuré je trouve juste que ça aurait été cool plus poussé ^^

     

    Le lighting: moi je le trouve top. Ok on n'est pas sur du HDR dusk avec des IES partout mais on s'en fout, après tout le client voulait peut être un éclairage overcast façon moscovite et je trouve ça très réussi.

     

    Le lighting est sympa oui mais ca manque de taf = de temps pour pousser ça plus loin.  le résultat est nickel pour un laps de temps si court et surement un budget serré


  11. Mmh autant j'ai bien aimé la seconde (plus artistique) mais alors la 1ere perso je suis pas tomber de ma chaise ^^' 

     

    Y'a un gros manque de taf niveau texture et lighting (certainement voulu et subi XD je pense) que ça en devient assez dérangeant

    Les plan en interieur ne sont pas formidable non plus et plein d'autre petit details casse le tout.

    MAIS 

    Je ne remet pas en cause la masse de boulot et la qualité du travail qui est quand mm plus que respectable !

    Pour résumer super taf mais aurait mériter plus d'attention.

     

    Par contre ca démontre bien que même avec le renderer le plus performant du monde si l'artiste n'est pas la

    pour lui apporter les éléments nécessaire .....


  12. Va falloir s'y mettre alors  :)

     

    Pas super compliqué , il y a une tonnes de tutos dispo pour ce faire la main.

     

    Est-ce que VRay ChosGroup ne devrait pas tendre vers ça? Sinon ils vont être dans la merde non?

     

    Il vont surement y venir petit a petit mais a mon avis c clairement pas leurs top priorités.

    Pas tant que les films n'utilisent pas de moteur temps réel pour les VFX  :)

    pour la previz clairement c  bonheur.

    Et d'après toi quel est le meilleur: Unreal ou Cry ?

     

    L'UE4 est clairement plus "accessible" que le cryengine (notamment grâce au blueprint (interface nodal de l'ue4  qui permet de programmer sans avoir a toucher au C++).

    Pour le reste ça reste quasiment similaire niveau techno pour tout ce qui touche au 'rendu'.

     

     Pour le moment, j'avoue être plus absorbé d'un côté par Maxscript, de l'autre par Corona, et encore de l'autre par Houdini ... çà en fait des côtés !

     

    Ouch! houdini et mxs ! Tu te fais misère là :D 

     

     

    Aller pour les warrior qui veulent ce lancer dans l'ue4 

     

    http://www.cgcircuit.com/browsepage.php?&software=101&search=#


  13. @ SugaR, j'ai trouvé ca (et j'ai paumé la page ... :oops: )

     

    I found the this to toggle Selection highlights overlays (that't good enough for me):
    actionMan.executeAction 0 "63564";

     

    J'en ai profité pour regarder la doc mxs et comme d'hab j'ai vite laissé tomber vu le bordel que c XD

     

    http://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2016/ENU/?guid=__files_GUID_D33B4031_2AB2_4A84_BA96_6BA96DD5A042_htm


  14. Petit complément d'information :

    1-pour le transfert de licence il y aura un formulaire à remplir pour valider l'accord

    2-pour que cela soit pris en compte il y a 2 options :

    -l'acheteur souhaite rester à la version 1 et ne peut profiter d'aucun support ni update(LOL)

    -l'acheteur update les licences au moment du transfert de licences

     

    Space mais mon offre est toujours d'actu ^^


  15. Aucun problème avec Next Limit pour la cession de licences ?

     

    Normalement non mais j'ai fais partir un petit mail pour voir ce qu"il en est

     

     Il avait fallu que je leur fasse "découvrir" la jurisprudence en la matière pour qu'ils finissent par être ok ...

     

    Je manquerais pas de te contacter au cas ou XD

     

    Je vais test 3dvf, le bon coin, vivastreet aussi ! X'D

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