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Miaz3

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  1. Tu peux expliquer ton WF ? Tout est centralisé sur ton Nas ? ou : Ton fichier référent est sur ta WS et tu fait appel à des ressources externe (asset, map, ect...) ?
  2. Un DS216+ offre un débit max d'env 100Mo/s, donc suffit qu'il y ai des entrée/sortie simultanées et tu divise par deux ton débits. C'est un deux baies, comment l'as tu configuré, RAID0 ou RAID1 ? Quel sont tes DD ? Au pire branche-le directement en USB pour vérifier. En tout cas, pour bosser sur un serveur avec nos exigences il faut partir sur un 4 baies munie d'un Link Aggregation. ++
  3. Atta, tu te pose cette question pour UN (un seul) node ??? bhé prend backBurner, c'est gratos ! Bien configuré il fait très bien sont taf et mange tout ce que tu veux. En bref, pour débuter c'est une très bonne solution. Deadline c'est bien quand tu commence à balancer une 50ene de job et des dépendances de job / jours et avoir + d'une 10ènes de nodes.
  4. @Nico : Les UNC c'est surtout pour éviter les conflits et erreurs de mappage. En particulier sur des réseaux hétérogènes.
  5. Bhé en même temps, il ne faut pas chercher 12 à 14h... Il faut calculer ton débit max et les temps d'accès disques. La ça à tout d'un goulot d'étranglement. Plus tu veux allez vite, plus ça se paye Quel est ton Syno ?
  6. Bon bhé je suis partis sur les dependencies... par contre le coup de la progression du job toujours nada.. Je reviendrai sur ce post avec un article et des scripts, car c'est vraiment le bordel pour celui qui veux se lancer. ++
  7. Merci nico, Quitte à choisir, je préférerai Deadline car ça fait un petit moment que je le côtoie et j'ai participé à des mise en place & debug. Mais là, pas le choix le département compo viens à peine de démarrer qu'il faut déjà envoyer du plan, donc en attendant... Oui la dessus nuke c'est vraiment top, une fois mon job terminé, j'ai un script python qui balance ça dans le shell et convertit ma séquence via FFmpeg. Et ça résout mon problème de progression, car j'avais deux sorties dont une en .mov (je n'y avais pas pensé) Quand j'aurai le temps je continuerai le chapitre que j'ai commencé. ++
  8. Oui et non, car le Callbacks est sur la fin d'une frame calculé, et non d'un job...et vue que je n'ai pas envie de me casser la tête non plus je suis partis sur une solution plus simple. Que je pourrait réutiliser, une fois l'autre solution mis en place. (deadline normalement) Nuke permet de faire des Callbacks, CàD à la fin du calcul de la séquence lancer un autre process. Je lui met un script python qui va m’exécuter une chaîne avec les lib FFmpeg et me générer un quickTime.
  9. J'ai vu hier que bb n'aime pas les script python, il faut lui envoyer un Bat qui lance un python...mais ça à l'air de fonctionner erf, ce n'est pas la réponse que j'attendais concernant la progression, bon si d'autres passe par là
  10. Bon après pour 4 vis, tu les met à la mano
  11. L'échelle de ta scène est trop petite ?
  12. Hello, J'ai mis en place une solution de calcul de fichier nuke utilisant backburner (c'est temporaire). Avec backburner c'est pratique car il mange de tout Bon le principale c'est qu'il me calcul bien mes fichiers, mais il ne m'affiche pas de progression ?? J'ai le détail des images calculées une fois le job terminé... J'aimerai savoir si ça vous est déjà arrivé (peu importe le job) ? Et par la même occasion il est possible de lancer un job à deux vitesses ? CàD une fois le job terminer il en lance un second (qui n'a rien à vous avec le 1er bien sur )? merci,
  13. Miaz3

    top 10 des scripts

    Avec max se serais plutôt un top 100
  14. Salut, Dans ce cas abandonne VRay pour le moment et passe sur une solution qui demande moins de connaissances techniques comme Corona Render. Tu passera plus de temps sur de l'artistique que du technique. ++
  15. roh je me suis pourtant bien relu...effectivement Nico, merci de relever cette énorme faute ! Ce n'est pas bpc mais bpp (per pixel).
  16. Il faut commencer par les bases, tu va trop vite et finalement tu ne va pas y arriver. Avant de ce lancer dans VRay il faut connaître les bases d'un moteur de rendu, essaie de triturer Scanline avant Mais avant ça je souhaite souligner aussi, qu'il te faut des bases solide dans "l'image" de manière général. Sans quoi tu n'y arrivera pas. Concernant les différences 32/64. Ici tu mélange espace adressage d'un système d'exploitation et profondeur en bits d'une image. - 3dsmax 64-bit veux dire, que 3dsmax fonctionne sur un système d'exploitation en 64bits. - Une image en 32 bits, signifie qu'elle possède 32bits d'informations, ou de nuances de couleur sur un pixel (on appel ça la profondeur). - ATTENTION, car une image 32 bit peux aussi représenter un format avec toutes ces composantes (RGBA) Prenons un exemple : (le format .tga permet de stocker une couche alpha) Le format .tga à la capacité de pouvoir "stocker" 4 composantes : R (rouge), G (green), B (blue) et A (l'lapha). Chaque composantes disposent de 8 bit de profondeur, le format fait donc 4x8 = 32 bits. Normalement ont doit le définir par 32bpc (bits per channel) - 32bpp (bits per pixel), mais c'est rarement le cas sur les forums. Autre exemple : (le format .jpeg qui lui ne permet pas de "stocker une couche alpha) Le format .jpeg à la capacité de pouvoir "stocker" 3 composantes : R (rouge), G (green) et B (blue). Chaque composantes disposent de 8 bit de profondeur, le format fait donc 3x8 = 24 bits. Normalement ont doit le définir par 24bpc (bits per channel) - 24bpp (bits per pixel). Ce n'est qu'un parenthèse, mais je pense qu'il est important de bien commencer. Donc commence par apprendre les formats de fichiers, les profondeur de couleurs, ect... ++
  17. Miaz3

    Problème animation

    hello, Il doit bien y avoir un script sur scriptspot pour ça, non Sinon 2sec de google celle-ci m'a l'air pas mal : edit : attention de partir avec un bon pivot ++
  18. Après pour le gpu, ça va dépendre de ton type de travail. Si tu sollicite régulièrement le gpu, voir de faire du calcul gpu il est préférable de passer outre le bruit que fait la cg...
  19. Miaz3

    linear workflow

    Pourtant ce n'est pas ce qui manque sur le forum, la question a été posée des dizaine de fois. Il faut configurer ton renderer en linear, de même pour le lighting, les shaders...ect Soit tu donne du linear à ton renderer, soit tu lui donne du gamma 2.2 (sRGB) Si tu lui donne du 2.2 tu lui spécifie que la map que tu importe est en 2.2 et qu'il la linéarise pour le calcul. En ce qui concerne les map de data type; displace, spec, bump, ... elle doivent toujours être en linear. Ensuite ton output, c'est au choix. Le LWF n'est pas qu'une case à cochée. C'est un ensemble de méthode a appliquer, sinon tes couleurs, ton lighting seront impacté résultant un calcul faussé. une bonne ressource : http://renderman.pixar.com/view/LinearWorkflow ++
  20. Tu as regarder les spec avant ? Concernant le choix du cpu, c'est 50/50 coté perfs après perso je prendrai le moins cher. Pour le gpu, je prendrai celui qui a le plus ce core calcul (CàD la 1080)
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