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Nicolas Caplat

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Everything posted by Nicolas Caplat

  1. Hello Je posterai en début de semaine prochaine quelques réglages, même s'ils ne sont pas universels. Franchement, je ne maîtrise pas encore ce workflow ! Bon weekend
  2. çà fait chier, mais putain, t'as raison, merde ... (vivement le week-end, non ?! )
  3. Bah voilà, tu vois quand tu veux ... la politesse, bordel de merde, la politesse !
  4. Pas très sympa de traiter manoro de "slut" ... ok je ->
  5. Hmmm j'adhère à moitié perso ... pour moi, le grain n'est pas forcément gênant si et seulement s'il est contrôlé et pas subi
  6. Oui, tout à fait. Ce n'est pas à jeter à la poubelle pour autant
  7. Le WIP prend d'autres proportions ... tu poste même un rendu pas terminé ! çà va pas un peu trop loin ?
  8. MSR = Min Shading Rate http://docs.chaosgroup.com/pages/viewpage.action?pageId=7897184#ImageSampler(Antialiasing)-Example:MinShadingRate
  9. A mon avis, ils voient d'un mauvais oeil la popularité de softs type Corona ... parce que çà bosse dur aussi chez Render Legion !
  10. Non, pas pris le temps. Je vais peut-être lancer un test ce week-end, maintenant que nos nouvelles lames sont opérationnelles
  11. Bah franchement, on expérimente depuis quelques semaines des presets se basant sur le MSR et un Global Subdivs Multiplier à 0 et c'est clairement une bonne direction !!
  12. Quote de Vlado: Yes, we will be doing a small beta soon before the next official update. Features will include (among others): *) Speed improvements in various areas (VRayHDRI, displacement/subdivision, shading in general and others); *) No more subdivs - by default V-Ray determines sampling for lights and materials completely automatically based on the min. shading rate; *) A new adaptive sampling algorithm (both bucket and progressive sampler) that produces more even noise distribution in the final image; *) More even noise distribution for the progressive sampler during calculations; *) Better CPU usage for the progressive sampler; *) Better sub-pixel filtering for the progressive sampler; *) Better light cache GI distribution which accounts for reflective materials (reflective caustics); *) Updated default settings; *) VRayClipper can clip against arbitrary objects; *) Ability to compare V-Ray settings from the VFB; *) Experimental support for machines with more than 64 logical cores; *) VRayStochasticFlakesMtl material for car paint, snow and other glittery materials; *) The VRayTriplanarTex texture will be included; *) VRayGLSL shaders are now compiled through LLVM for a big speed boost of such materials and textures; *) Distributed light cache - helps when doing DR with mixed machines. *) New sky model (Hosek et al); *) Raytraced rounded corners - allows the effect to work between different meshes, on proxies, with displacement/subdivision etc. *) Ability to save all VFB color corrections as a LUT file. *) Texture maps for VRayScatterVolumeMtl material; RT improvements: *) In-process RT engine (no separate command-line pops up; allows for choosing GPU devices in the renderer UI, multiple backburner renderers etc); *) Support for VRayFur on GPU; *) Support for light include/exclude on GPU; *) Support for hair and particles from .vrmesh and Alembic files on GPU; *) Initial support for GLSL shaders on GPU; *) Better support for AMD GPUs; *) Support for Multitile texture on GPU; *) Support for VRayPlane; Best regards, Vlado
  13. Ouep, çà existe depuis plusieurs années, non ?
  14. Salut, Les extérieurs sont sympa, les intérieurs nettement plus hard
  15. Sauvegarder en EXR et baker le gamma 2.2 dedans n'aurait aucun sens
  16. Hello, Une techno prometteuse ... http://www.innobright.com/ FYI, Vlado (Chaos Groups) étudie de près la possibilité d'intégrer çà à 3dsmax avec VRay et au vu de ses premiers tests, c'est clairement intéressant !
  17. Très joli, maios le pignon fait une grosse zone noire dans l'image ... d'autant mois compréhensible que les bûches, elles, sont plutôt éclairées ! A part çà, franchement, joli boulot. PS: elle est pas mieux, l'eau, franchement ??
  18. C'est plus la 2nde que j'avais en tête en fait ... Des références sympas ici aussi par exemple.
  19. C'est peut-être çà le "souci" - les références. Je n'ai certainement pas les mêmes Tu peux montrer une ou deux de tes références, çà aidera peut-être mieux à comprendre ...
  20. Oui, surprenant Dans le sens où, personnellement, je trouvais tes previews de végétation très prometteuses, et que l'eau telle qu'elle est rendue dans ta dernière image ne colle pas du tout ... enfin, selon moi, hein ! il suffit de chercher des photos d'eau dans des marais, ce n'est pas du tout çà ! et je ne parle pas que de la présence de lentilles d'eau
  21. Très surprenant ... tout le reste est sympa, mais l'eau ... très très dommage.
  22. Bien joué, zules ! Tu t'éclate bien on dirait ! Tu semble bien parti pour avoir un beau résultat. .. manque plus qu'une eau à la hauteur du reste
  23. Il ne s'agit pas de voir une différence sur l'image finalisée ... mais simplement d'avoir "les coudées franches" au moment d'affiner l'image en postprod ! A voir aussi la finesse des ajustements pour le tone mapping (Camera Raw, ArionFX ...): certains modules ne fonctionnent qu'en 32bpc.
  24. Hello Tu peux chercher sur ScriptSpot un truc du genre PFlow to Splines et PF Spliner. Ça devrait t'aider!
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