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Nicolas Caplat

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Everything posted by Nicolas Caplat

  1. Si je comprends bien, les mots de passe ne sont donc plus stockés dans le navigateur Web alors ?
  2. Plutôt pour les débutants (à 1 ou 2 détails près), je me suis dit que ça pouvait en intéresser ici https://youtu.be/3RgX-amHMXo
  3. Salut Sandrine :) Ah ouais, cool la solution hardware !
  4. Merci popol, super site effectivement. J'ai commencé à lire il y a une quinzaine de jours, vraiment instructif ! Mon seul regret, c'est qu'il ne le sorte pas en livre physique ?
  5. Bien vu, je n'y avais pas pensé, et pourtant j'y achète régulièrement.
  6. Salut, Franchement, l'IrrMap me semble loin, je t'avoue ne plus souvenir précisément des settings que l'on utilisait. Je crois qu'on était à peu près sur ce genre de choses: - Subdivs 80-100 - interp Samples 16-20 - Color Thr 0.2 / Distance Thr 0.3 / Nrm Thr 0.1 - Detail Enhancement Scale : World / Radius 10-30 cm / Subdivs Multip 0.5 - LC à 2000 voire 3000 Une chose est certaine, je ne changeais pas les réglages tout le temps, je laissais tout le temps les mêmes, les scènes sur lesquelles je bossais présentant une typologie similaire. Avec une puissance de calcul correcte, BF/LC c'est le bon compromis, pas de prise de tête avec les settings d'IrrMap qui peuvent être assez dépendants de la scène. Le BF, ça marche et basta. Avant de basculer à 100% sur Corona en prod, c'était la config qu'on utilisait la plupart du temps (intérieurs de magasins plus ou moins grands, avec toujours pas mal de produits :P).
  7. Ah bon ? je ne me souvenais pas de ça. Mais vu que le DE ajoute du BF dans un radius défini, ça se défend ... le mieux serait quand même d'utiliser du BF/LC, sur de l'image fixe en tout cas. @Troadegrafix quels sont tes settings habituels d'IrrMap pour de la qualité finale ?
  8. Quand j'utilisais encore VRay en prod, et avec l'IrrMap en primary, j'utilisais toujours le Detail Enhancement en mode World ... beaucoup plus intuitif je trouve
  9. Sinon, passe ta GI en BF/LC, c'est le meilleur compromis qualité/vitesse selon moi. Oui, le BF est plus long, mais c'est la méthode la plus précise, qui offrira le meilleur "piqué" à ton image. Si vraiment ce n'est pas gérable avec la puissance de calcul dont tu disposes, tu peux éventuellement utiliser l'IrrMap, mais avec l'option Detail Enhancement (mais pas l'AO !). Regarde le manuel pour plus d'informations sur cette fonction et ses réglages. Pour le LC, idem - il faut comprendre un minimum les réglages pour s'en servir au mieux. Pour les "grands arcs de cercle gris" dont tu parles, tu peux poster une image ? Enfin, quand tu parles de contraste, détails, etc, tu devrais vraiment t'intéresser au Tone Mapping . Un très bon guide est dispo ici par exemple. VRay dispose d'outils dédiés dans le VFB. Pour compléter, intéresse-toi aussi aux LUTs, en cherchant un peu sur le Web, tu en trouveras plein, gratuites comme payantes. Le Tone Mapping te permettra vraiment de finaliser une image, voire de lui donner un look particulier, un style.
  10. A tester, merci @kilkil3d !
  11. oh ok, j'avais du me tromper de site: https://pleasantsolutions.com/passwordserver/purchase alors que c'est https://keepass.info/ ?
  12. Salut Thomas, Oui, je l'ai testé depuis un moment. Très pratique. Personnellement, ça me gonfle de mapper manuellement les canaux Diffuse / Glossiness / Height / IOR / Normal ... ce script le fait pour toi. Franchement, j'adore
  13. Ok, merci Miaz3, je vais regarder ça EDIT: ok, mais 5 users minimum ...
  14. Déjà, c'est clair qu'avec ce genre de scène, c'est BF + LC, voire BF 100% si possible (avec un petit peu de denoise si nécessaire). Pas d'IrrMap et d'AO toute crado
  15. Salut, Je suis récemment tombé sur cet article ( sans me faire mal :P): https://www.clubic.com/application-web/article-854952-1-gestionnaires-mots-meilleur-logiciel-gratuit-windows.html Avez-vous une expérience avec ce genre d'outils ? des avis ? des remarques ? Merci
  16. Hello Je ne me souviens plus l'avoir partagé ici, donc voilà Material Texture Loader. Super script niveau productivité pour créer rapidement des shaders Corona et Vray à partir de textures, selon le workflow PBR. Assez génial avec Substance Painter par exemple ! Enjoy.
  17. FYI j'ai vu avec le taulier, je vais regarder ce soir s'il est possible d'ajouter des signatures (persistantes, donc) à nos posts. EDIT: c'est bon, j'ai activé les signatures, que vous pouvez activer dans les paramètres de votre compte. Le bon endroit pour préciser votre configuration par exemple
  18. ça me fait penser qu'il serait bien, pour les nouveaux venus, d'ajouter leur config en signature: logiciel utilisé et version, moteur de rendu et version, OS etc ... mais je ne sais où indiquer ça pour que tout le monde le voit des idées ?
  19. Salut, Je te conseille de regarder sur le web des formations / tutos dédiés au lighting. La base: l'éclairage en 3 points. Tu trouveras pas mal de documents là-dessus, c'est la théorie. Déjà, évite de mettre une lumière qui va dans le même sens que ta caméra ... ça écrase tout. Tu dis débuter sur VRay, mais là, il n'est pas vraiment question de logiciel. Connais-tu les bases des réglages d'un appareil photo ? F-Stop, Shutter speed, ISO, Exposition ? là encore, c'est la base. L'idée est de régler ta caméra avec des réglages cohérents pour de l'intérieur (par exemple, Shutter à 1/100, F-Stop à 8, ISO à 100), et de ne pas tout tripatouiller tout le temps. Une très bonne méthodo est détaillée dans ce livre. Plus tu augmentes le nombre de variables, plus tu risques de foutre le bordel et de ne plus savoir quoi agit sur quoi
  20. Bonjour, Le cadrage, contrairement à Patagoniak, ne me gêne pas tant que ça ... je veux dire, ça peut faire partie de l'exercice, peut-être est-ce imposé ? Par contre, il y a vraiment un souci de lighting dans cette image. Tu devrais sans doute commencer par utiliser un Global Material Override, et éclairer ta scène comme ça, ça permet de mieux appréhender l'impact de telle ou telle lumière. Par exemple, on distingue bien l'ombre portée du bar, mais pas celles des tabourets. La lumière venant de la gauche attire trop l'oeil, alors qu'il devrait se focaliser sur les éléments que tu mets en valeur. D'ailleurs, on montre quoi ? les suspensions ? les tabourets ? j'imagine, vu le cadrage large, que ce sont les suspensions, mais rien ne les mets en valeur. Les shaders sont à travailler un peu aussi. A commencer peut-être par le sol, comme le suggérait Patagoniak, il faudrait voir les références pour s'en assurer. Comment est l'environnement / la pièce dans laquelle se trouvent les éléments ?
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