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Nicolas Caplat

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Everything posted by Nicolas Caplat

  1. Ah bon ? On récupère bien des zones cramées en 32b, pas en 16. Alors oui, on ne devrait pas avoir des zones cramées, mais parfois le temps manque pour les derniers tweaks avant le rendu alors on préfère balancer le rendu, sachant qu'on corrigera les soucis en post. Mais effectivement , çà ne devrait pas servir à çà
  2. Nous ne sommes pas encore passés en prod sur 2016 ... tu as des soucis importants avec, Miaz3 ?
  3. Ouais, enfin rien qu'en tweakant l'Exposure, il y a de sacrées différences entre du 16 et 32bpc ...pas certain que cette distinction soit appropriée à toutes les situations
  4. Hello Sympa cette nouvelle extension ! Notamment l'outil de texte ... p****n, il était temps !!!
  5. Il y en a plusieurs, comme ATiles ou RoofManager (pas certain qu'il soit toujours développé). Pas besoin de plug, il y a le Array qui permet déjà pas mal de choses. Une version paramétrique existe, mais est payante. Ah et sinon, il y a Clone
  6. Hello, De retour après 2 semaines passées loin de tout ordinateur ... Je suis toujours très intéressé par ton script, SugaR ! si tu as besoin de cobaye pour le tester avec BB, n'hésites pas ... en revanche, il faut que l'on dispose d'un moyen (message d'erreur clair ...) pour debugger Bye.
  7. "La frustration est-elle une souffrance ?" vous avez 4 heures !
  8. Ouais, un truc dans le genre, ouvrir ton soft et le regarder droit dans les moniteurs en lui disant " vas-y fais-moi mal !" ok, je ->
  9. Ou DFine, l'un des modules de la très bonne suite Color Efex Pro (anciennement de chez Nik Software, passé sous le giron de Google).
  10. Je n'ai pas dit qu'elle n''était pas claire, j'ai juste trouvé qu'elle était contradictoire ... l'un n'empêche pas l'autre
  11. Non, PRMan rules !! et encore, c'est RIEN à côté de POV Ray
  12. Pas un peu contradictoire tout çà ? Bref, pourquoi ne pas créer un thread consacré aux différents moteurs de rendu disponibles, avec les pour/contre sur chacun, les expériences des uns des autres, etc ?
  13. Salut zules Merci pour ce petit récap. Tu ne mentionnes pas les render elements par contre, c'est un oubli ? Je pense malgré tout que tu te fourvoies un peu, sur le fait de "s'exalter devant Corona". Je pense, pour ma part, que l'enthousiasme autour de ce moteur tient à plusieurs choses, dont l'évidente qualité du produit n'est que la partie visible de l'iceberg. On parle de quoi ? d'un mec qui avait comme projet de fin d'études le concept d'un moteur de rendu, et qui a continué derrière ... avec une motivation sans faille, une grande écoute des retours utilisateurs, un développement très suivi, et intégrant les derniers algos et techniques disponibles. Et çà comparé à l'attitude d'un certain nombre de développeurs, çà fait plaisir, et çà donne envie d'utiliser leur moteur pour voir (entre autres) jusqu'où ils iront ! Allez, je vais resservir le même speech que j'avais fait au sein d'un thread sur PSDM: il ne s'agit aucunement de savoir s'il faut utiliser ou non Corona, mais juste d'informer sur les possibilités qu'un autre moteur de rendu est susceptible de proposer. Et pas du tout un X est mieux que Y, Y est là depuis longtemps tout çà, blablabla PS: et finalRender, sinon ?
  14. Salut Kuzco Pas curiosité, pourquoi vous ne mettez pas directement les maps sur un serveur ? je demande çà sans arrière-pensée, vraiment par curiosité Merci.
  15. Bah on copie les maps sur le serveur, dans un dossier adapté (genre dossier Vegetation s'il s'agit de modèles d'arbres). Alors, oui, il y a l'option de la sauvegarde en archive, mais franchement, ce n'est pas ma came. Je préfère être organisé tout au long des prod.
  16. "Jacques et Michel", c'est des petits nouveaux çà ? çà fait plutôt gay pour le coup
  17. Hey, c'était du 2nd degré, voire du 3eme
  18. Pas que je sache. Ici, tous nos maps sont sur le serveur, avec 2 librairies distinctes: l'une généraliste (bois, bétons, briques ...) et l'autre dédiée aux maps spécifiques à chaque client (un dossier pour le client A, un pour le B, etc etc ...). Quand on merge des modèles "extérieurs", on déplace les maps sur le serveur, et un ptit coup d'Asset Tracking ou Relink Bitmaps. En revanche, pour ceux qui ne font que du rendu local (pas de DR ni BB), je pense qu'il est possible d'être moins regardant.
  19. Un truc vieux comme la 3d: flexibilité = complexité, rigidité = simplicité. C'est tout bête en fait
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