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Posts posted by Nicolas Caplat
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Bah on copie les maps sur le serveur, dans un dossier adapté (genre dossier Vegetation s'il s'agit de modèles d'arbres).
Alors, oui, il y a l'option de la sauvegarde en archive, mais franchement, ce n'est pas ma came. Je préfère être organisé tout au long des prod.
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Tu veux dire que quand vous droppez un arbre dans le viewport, vous copiez les maps... mais ou ?
"on déplace les maps sur le serveur"
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Pas que je sache.
Ici, tous nos maps sont sur le serveur, avec 2 librairies distinctes: l'une généraliste (bois, bétons, briques ...) et l'autre dédiée aux maps spécifiques à chaque client (un dossier pour le client A, un pour le B, etc etc ...). Quand on merge des modèles "extérieurs", on déplace les maps sur le serveur, et un ptit coup d'Asset Tracking ou Relink Bitmaps.
En revanche, pour ceux qui ne font que du rendu local (pas de DR ni BB), je pense qu'il est possible d'être moins regardant.
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Bitmap/phot truc à chaque fois ou justement script ? Marre de cette manip' !
??
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Ah, je parlais du cloth et groupes de points, j'ai du m'emmêler dans les liens
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Salut à tous.
Pour revenir au sujet, peut etre une réponse par là http://www.cgpinoy.org/t16542-modeling-a-tensile-structure
Roland - c'est un peu ce qu'on t'avait initialement suggéré, non ?
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Ben oué, c'est exactement ce que je disais l'an passé : http://forum.mattguetta.com/topic/1026-jaime-bien-la-corona/?p=9803
T'es en avance sur ton temps, Roland
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Je me permets de rebondir sur tout ce qui est setup d'un renderer, en prenant pour exemple le fonctionnement d'une agence comme la nôtre.
La 3d est très (trop ?) utilisée en interne pour aider aux choix créa. Ce qui implique que nous faisons des previews pour un oui pour un non, ajustements de modé, de matériaux, etc etc. Ce qui représente du temps. On ajoute à cela le temps passé à faire des tests de settings, sampling, AA etc etc ... le problème au final ? le temps passé sur des tâches que je qualifie de "tâche à valeur ajoutée" comme les détails de modé, le lighting, les matériaux, ou encore les cadrages, est réduit à peau de chagrin !! et de là nait bien souvent la frustration des graphistes 3d, qui veulent produire de belles images, mais n'ont pas franchement les moyens (en temps, encore et toujours).
Donc au final, si un outil permet de réduire le temps de setup du rendu pour une qualité d'image au moins équivalente, si ce n'est supérieure, c'est tout bénéf pour tout le monde ...
Voilà pour la petite réflexion matinale
Bonne journée à tous et à toutes !
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Ben c'est pas tant le fait que ce soit Corona ou Vray..ou Unreal....mais peut être aussi le nombre de Mhz au cul du (des) processeur(s)...
Oui, mais pas que.
Quand tu lis l'avis du gars qui a rédigé le test, il précise (comme çà a souvent été le cas à propos de Corona et autre unbiased) que s'il est foncièrement plus lent qu'un VRay, il permet néanmoins un important gain de productivité ... parce que c'est inutile de tweaker 50 réglages pour avoir une image de qualité (je ne dis pas "belle", simplement "clean").
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Exact, Thomac
Sinon, pour tout ce qui a besoin d'être "randomisé", on utilise Random Master (10 €, mais il déchire !).
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Bah disons que j'utilisais Corona en alpha 3 (si je me souviens bien), et j'ai totalement lâché depuis que j'ai pris mes fonctions chez Intangibles ... il y a 2 ans. Mais oui, je vais m'y remettre ! pas le choix, SandrineC me tanne, alors ... ce sera pour après les vacances sans doute
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Salut Roland
Je m'en suis servi quelques fois mais sans plus. On utilise pas mal Relink Bitmaps en revanche, mais Bitmap Tracking Resizing propose des fonctionnalités supplémentaires ... donc c'est selon les besoins !
Connaitre la taille des textures d'une scene
in Général
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Salut Kuzco
Pas curiosité, pourquoi vous ne mettez pas directement les maps sur un serveur ? je demande çà sans arrière-pensée, vraiment par curiosité
Merci.