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Nicolas Caplat

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Posts posted by Nicolas Caplat


  1. Hello,

     

    Quelqu'un a-t-il testé les nouvelles fonctionnalités caméra que propose VRay pour utilisation en VR, avec un Cardboard par exemple ? on se casse un peu les dents dessus pour le moment ... quand on charge des exemples disponibles sur le web, globalement çà marche, mais dès qu'on essaie avec nos propres rendus, çà merde : je charge sur mon téléphone avec l'appli Cardboard / PhotoSphere, mais j'obtiens soit des moitiés d'écran noires, soit une sorte de bouillie de lignes :(

     

    Si vous avez des pistes ...

     

    Merci !


  2. Oui, Cl3ver est l'une des meilleures solutions du genre, si ce n'est la meilleure. On a commencé à le tester (merci Jean-Guy) avec du mobilier de magasin , reste à voir vraiment comment le merch est géré... parce qu'apparemment, les scènes un peu lourdes ne passent pas bien sur des machines moyennes ! A confirmer cependant.


  3. Hello,

     

    Un ami (Hattab pour ne pas le nommer) m'a fait découvrir ce matin une solution intéressante pour qui cherche à gagner en efficacité pour le travail collaboratif et la planification: https://basecamp.com/

    Leur politique tarifaire est par ailleurs assez pertinente, puisqu'ils ne facturent pas par utilisateur ... à voir !

     

    Sinon, un petit rappel pour ceux qui ne connaissent pas YouScreenIt, solution de feedback en ligne pour les images fixes et les animations. Très sympa avec les clients, mais çà ne gère pas le planning.

     

    Voilà voilà :)


  4.  

    2/ Tu fais un clique droit sur le mat brique par exemple et tu as dans le menu --> change material/map type et là tu change ton matériaux standard par exemple en vray et voilà tu as changé dans tous les multi mat la brique

    C'est ce que je pensais mais çà me paraissait trop simple pour son souci .. c'est clair que si, de cette façon, tu vas piocher dans une matlib, c'est vite fait !


  5. Hmmm je ne pige pas tout. Les 50 matériaux instanciés dont tu parle sont des matériaux que tu souhaite garder ? ce sont les milliers de multisub qui te gênent ? selon la nature de la scène, tu peux aussi virer tous les matériaux de la scène et appliquer les tiens aux objets (avec des instances, çà peut aller très vite) :

    $*.material = undefined

    Tu peux déjà essayer de faire un premier ménage avec çà: http://3d-kstudio.com/scripts/instance-materials-and-maps-by-name-and-class/

     

    Ou alors, si SugaR passe dans le coin, je suis sûr qu'il pourra te régler en 3 lignes mxs :P


  6. Perso je m'en fous je vois pas trop pourquoi on tape comme ça sur 3dsMax...

    Je suis pourtant très déçu par leurs politique tarifaire et de développement, mais force est de constater qu'il s'agit d'un logiciel extraordinaire, qu'on utilise tous les jours, et qui nous réserve de nombreuses surprises chaque jour (j'en entend déjà parler les bugs et plantages...).

    Je participe à ce bétatest sans état d'âme et avec grand plaisir je l'avoue. Qu'y a-t-il de mal à ça ?

    Ce n'était pas du mauvais esprit, çà m'a juste fait sourire de nom de "Kirin", ni plus ni moins. Personnellement, j'ai un peu une relation passionnelle avec 3dsmax: je l'adore autant que je le déteste. Etant utilisateur de 3dsmax depuis la version 1, je fais partie de ceux qui dénigrent Autodesk pour parfois flinguer leur outil fétiche ... parce que oui, bien souvent, Autodesk sort de nouvelles features à moitié finies et en parallèle laissent trainer des choses depuis des années. Soit on s'en fout, soit on prend les choses à coeur et on gueule ;) tu peux parler de moi à Mesa Goulah sur le Paname User Group sur FaceBook tu verras (même si, ne lui en déplaise, Mesa ne bosse PAS pour Auodesk).

     

    Après, je trouve çà très louable (voire courageux) de vouloir intégrer la beta Autodesk. J'ai pas mal d'année de beta testing derrière sur différents softs / plugins, et les lourdeurs / la mauvaise foi / les enjeux financiers ont fini par avoir raison de ma motivation. C'est pour çà que quand j'ai vu le post à ce sujet sur The Area, je n'ai pas eu beaucoup à m'interroger pour savoir si je postulais ou pas ;)

     

    "Enjoy" comme on dit !


  7. Les fichiers .max ont toujours été un problème. Je ne connais aucun soft qui les importe directement sans passer par du dwg,obj ou autre fbx....et encore pas toujours correctement.

    En même temps, c'est assez logique. Le format .max ne renferme pas que de la geometrie / des caméras / des lights, mais se doit aussi de contenir les éléments relatifs à tel ou tel plugin ... c'est la réponse que j'avais eu il y a quelques années quand j'utilisais 3dBrowser comme browser pour les librairies de modèles et de maps. C'est pourquoi il fait appel au COM/DCOM server de 3dsmax pour être en mesure de les gérer. C'est un exemple parmi d'autres ... A ma connaissance, Autodesk recommance de passer par du FBX pour les exports / imports.


  8. Quand je disais "étrange", je voulais dire que je trouvais çà étrange que tu galère à exporter convenablement des éléments importables dans SketchUp, puisque comme tu le dis très bien " Cela me parait somme toute simple d'exporter des fichiers d'un soft vers un autre" - je ne peux qu'être d'accord, c'est rageant de perdre du temps avec ce genre de problèmes. En tout cas, j'imagine que çà dépend de la complexité des modèles, un petit rappel des limitations du format .3DS:

     

    It has been pointed out that, despite its popularity, the format may not be the most suitable for 3D data exchange. Some of the disadvantages mentioned are:[1]

    • All meshes must be made of triangles.
    • All texture filenames are limited to the 8.3 DOS format.
    • The number of vertices and polygons per mesh is limited to 65536.
    • Accurate vertex normals cannot be stored in the .3ds file. Instead "smoothing groups"[note 1] are used so that the receiving program can recreate a (hopefully good) representation of the vertex normals. This is still a hold-over legacy for many animation programs today which started in the 1980s (3DS MAXLightwave and trueSpace still use smoothing groups, and Maya did up to v2.51).
    • Object, light and camera names are limited to 10 characters. Material names are limited to 16 characters.
    • Directional light sources are not supported.

     

     

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