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Miaz3

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Everything posted by Miaz3

  1. Miaz3

    Redshift

    Donc je disais...(tu peux supp le doublon dans "FUCK") Aucune idée, il en existe un autre aussi...à vraie dire je ne les ai pas tous testé. Il faut voir celui qui à le plus d'option.
  2. Miaz3

    Redshift

    Pas de quoi, si tu as du temps à tuer...tu peux toujours tester la version gratuite, de plus, il existe un script qui te convertit ta scène Vray en RS. (il faut s’inscrire sur le forum). Ce n'est pas magique sur de lourd matériaux, mais les 3/4 sont fait. Pas mal pour débuter ++
  3. Miaz3

    Redshift

    Pour avoir bosser en collab avec un studio qui faisait que le rendu/lighting sous Redshift, j'étais impressionné par les temps de rendu !! ils nous livrait ça en temps record. C'était maya/redshift, après coté matériel...aucune idée. @PierreV : il faut savoir que RS ne fonctionne pas comme Vray. Dans le sens ou les samples ne sont pas au ² (carré) Donc il ne faut pas avoir peur de balancer du 256/1024 ^^ Et quelques autres subtilités liés au calcul GPU, mais ça il faudrait limite un fil de discussion... Tu trouvera pas mal de vidéo sur YT par Saul Espinosa. Il a fait une excellente vidéo sur le sampling dans RS et une belle fiche récapitulative.
  4. @zules : il n'y a pas moyen de faire respirer ta compo ? @TChadail : Les reflets ne sont pas droits (ps ?)
  5. Va y avoir une vraie Team 3D chez Intangibles Cool pour vous, ça veux dire qu'il y a du taf !
  6. Bonne vacances à toi ! Pareil ici, je charge la voiture ce soir et hop départ !
  7. http://www.klaasnienhuis.nl/product/maproom/ avec https://www.mapbox.com/
  8. J'ai retrouvé le lien de blenderGuru sur les portals afin de mieux visualiser de chmilblik. Comme expliqué dans la vidéo précédente (corona), les portals sont intéressant sur des petites ouvertures (type fenêtre). Sur des ouvertures moyennes il faut tester, sur de très grandes ouvertures ça n'apporte rien mis-à-part du temps perdu et plus de noise.
  9. ok ok je m'en vais...
  10. Aille, dans un rendu intérieur les portals sont plus que conseillé ! Normalement non, les aovs ne prennent pas plus de temps. Enfin les standards (albedo, diffuse, indirect, spec, refract...) Les aov's spécifique peuvent accentués les temps oui.
  11. Comme quoi, les neuf centimètres manquants sont quand même important
  12. Même unité de scène, d'objets ?
  13. BdB > Balance des blancs
  14. Couchant, levant...c'était surtout par rapport à la teinte chaude qui s'en dégage. Avec une BdB tout devrait rentrer dans l'ordre Sinon, pendant que j'y pense, un petit condensé pour optimiser ses scènes sur Evermotion.
  15. Ok, je ne pense pas qu'avec deux arbres ça change grand chose; Sur une allée, des haies ou une forêt ça devrait se ressentir. Si je peux me permettre, le sun n'est pas au même endroit que ta backplate > l'intensité et la chaleur du soleil couchant non plus.
  16. parle bien l'anglish toi
  17. C'est pour ça que j'ai rajouté : Ça portait à confusion.
  18. oops, hehe ! https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000547502-what-is-max-ray-depth-
  19. En fait c'est un tout bien sur et ce n'est pas magique non plus Le but de l'opération est de se créer des modèles en Hi, med, low et/ou en proxy à chaque étapes. Avec pour but de modifier le mesh (réduire son poids), mais aussi de modifier ses map 4K, 2K, 1K, 512... Je n'ai pas Vray sous la main, mais c'est le "max depth reflect". Ce doit être dans les general properties de Vray (il me semble).
  20. En fait 200,000 c'était à vu de nez... Je viens d'ouvrir un fichier, pine_3_07 de HQ_plants il fait 983,000 poly pour 110Mo. Même si avec fpp c'est du proxies et du duplicate, il y a toujours moyen de gratter. Via le modifier proOptimizer, que tu met à 50% t'écrase ta pile et tu l’enregistre avec une extension qui te parle. Tu descend à 20Mo pour 500,000 poly. Au final, mis bout à bout avec une 10-20ène d'élément...tu est gagnant.
  21. Enlever les spec et reflect ? pourquoi ? non, non garde tout ça. Sinon ton rendu sera impacté et pas forcement réaliste. Ce qu'il faut faire c'est de l'optimisation dans les scènes ou il y a énormément de végèt, fur ect... Concernant les reflect/refract tu peux commencer par vérifier le max reflect et le max refract. La ou ça bouffe, je pense, ce sont les lib de forestPack, car elles sont en full Rez (meshes et map sans parler des shader) : Si on prend le même cadrage que plus haut, je doute qu'un arbre à 200,000 poly en vaille la peine, les feuilles des arbres mapper avec des alpha, de l'herbe subdiviser, les fleurs...ect, ect En fait pour gratter du temps, il faut aussi prendre le temps de se faire des banques d’arbres, végèt, low-rez et proxies. Au final, tu peux facilement gratter 25-40% de temps de rendu, sans en impacter la qualité.
  22. Le displace aussi, surtout que là tu en à pas besoin.
  23. Aucune idée... ça va dépendre de ce que tu veux rendre aussi ? int/ext ? jour nuit ? En attendant tu peux jeter un oeil la dessus : How many passes is enough?
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