Aller au contenu

Nicolas Caplat

Moderators
  • Content Count

    5,665
  • Inscription

  • Dernière visite

  • Days Won

    472

Everything posted by Nicolas Caplat

  1. Hello, Perso je ne fais plus de prod pour le moment (et je le vis très bien), que de la formation et du conseil. Après un début d'année très chargé, c'est plus calme en ce moment, et ce n'est pas plus mal ça se remplit sur avril/mai a priori, on verra si tout est confirmé, wait & see.
  2. Certes. Mais par les temps qui courent, j'ai envie d'être un peu optimiste !
  3. http://makeanything.autodesk.com/3DSMAX/public-roadmap-25B1-201DB.html#artist-exp-released et aussi https://cgpress.org/archives/autodesk-confirms-max-indie-will-be-rolled-out-worldwide.html (pas de date précise, mais je ne peux m'empêcher d'être un peu enthousiaste quand même :P)
  4. Library Track/Relink fait ça très simplement et très rapidement, qui plus est en batch sur tous les fichiers .max (et même .mat) d'un dossier Mais je te l'accorde, il y a des contraintes supplémentaires par rapport au fait de tout calculer en local. Bon courage.
  5. Bon bah j'ai testé un peu plus le Material Converter de Poliigon ... ça confirme mes 1ères impressions, je vais rester avec MTL ! il est certes payant, mais beaucoup beaucoup mieux je trouve
  6. Hello, Oui, j'ai reçu son email aussi. Il arrive un peu après la bataille IMHO, mais c'est intéressant effectivement. Il faudrait réfléchir sur ce que BatchMatEditor ne fait pas
  7. Et pendant ce temps-là, chez Epic: https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/announcements-and-releases/1728453-unreal-engine-4-25-preview J'en ai eu mal à la molette
  8. Avec les releases annuelles de 3dsmax, j'ai un peu l'impression de ...
  9. Je me disais aussi, je trouvais ça louche ! Comme d'hab, à 1 ou 2 exceptions près, il s'agit plus d'un gros SP que d'une véritable nouvelle release.
  10. [trollMode = true] Pas foufou, mais pas mal en effet [trollMode = false] Du bug fixing, des améliorations de viewport, Substance en standard ... pas génialissime, mais au moins, Autodesk continue à bosser dessus J'y pense, la liste des "80+ defects fixed" n'est pas dispo quelque part ? EDIT: je viens de trouver le détail, au temps pour moi https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2021/ENU/?guid=3dsMax_ReleaseNotes_main_2021_html. Cool
  11. Pas faux ... de mon point de vue, c'est plus une histoire de topo qu'autre chose, non ? Je serai curieux de savoir ce que propose Maya, Blender, C4D et consorts pour ça. Personnellement, j'aime beaucoup modéliser dans 3dsmax, on n'est jamais bloqué par le manque de fonctionnalités ... 2 "problèmes" surviennent régulièrement, malgré tout: - certaines fonctions sont un peu planquées, Ahhh le Ribbon, le truc avec des fonctions géniales mais intégré un peu n'importe comment. - bien souvent, il faut avoir recours à des modules complémentaires, genre RapidTools. My 2 cents PS: si tu veux progresser en modeling, je te conseille vivement de regarder ce que proposent des mecs comme Arrimus3d et Denis Keman sur YouTube. Je les suis depuis plusieurs années, j'ai enchainé les "révélations" niveau modeling grâce à eux.
  12. Oui, aussi, mais là c'était à partir d'une sélection de polygones ?
  13. Bonsoir, Je pense qu'il utilise un raccourci clavier pour l'outil fastEdgeLoopRegularizer, qui est un module des RapidTools. Sinon, pour info, d'autres méthodes en standard avec 3dsmax: - en supprimant les edges au milieu des polygons (tu les sélectionnes, puis Ctrl+backspace pour les supprimer), puis tu utilises la fonction Relax de l'Edit Poly; - en supprimant les edges au milieu des polygons (tu les sélectionnes, puis Ctrl+backspace pour les supprimer), puis tu vas dans le Ribbon, onglet Modeling, catégorie Polygons, tu utilises la fonction GeoPoly; - en supprimant les polygons issus de l'Inset, puis tu sélectionnes les edges ouvertes, tu vas dans le Ribbon, onglet Modeling, catégorie Loops, Loop Tools -> Curvature en mode Curve, et en enfin tu cliques sur le bouton Circle; - en supprimant les edges au milieu des polygons (tu les sélectionnes, puis Ctrl+backspace pour les supprimer), sélectionnes le polygone au milieu, puis utilise le modifier Spherify. Voilà un petit tour d'horizon
  14. @erick3d j'ai finalement pris le temps de regarder plus en détail le Material Converter de Poliigon. Vu que tu l'utilises, tu vas sans doute pouvoir répondre à mes interrogations - apparemment, il lui faut un groupe de maps (diffuse, reflection, glossiness, normal ...) dans un dossier défini ? comment fait-on avec une librairie PBR type CGAxis-Wood ou Fabrics, où tous les maps sont dans un unique dossier ? j'ai l'impression que ça ne fonctionne qu'avec leur maps, non ? - sauf erreur de ma part, il ne câble pas les paramètres utiles entre chaque map (tiling, Use Real World Scale ...) avec des contrôleurs Bezier Float ou Boolean ? Merci d'avance pour ton retour
  15. Ouais, UE c'est cool en effet, une fois que le baking est fait, pas d'histoire de temps de calcul pour des animations en effet. Vivement que le raytracing temps réel se banalise, qu'on puisse vraiment tout faire avec le RTX ! encore un peu de patience j'imagine c'est clair que les jours des moteurs de rendus précalculés sont comptés. Pour UE, voilà peut-être de quoi t'aider: https://www.unrealengine.com/en-US/faq En parlant de raytracing temps réel, quelqu'un a testé le Project Lavina de Chaos Group ?
  16. Perso j'éviterais, mais à voir dans quel mesure le denoiser parvient à homogénéiser tout ça ... n"hésite pas à donner des news
  17. Donc là attention. S'il te faut 270 passes pour un noise level de 5%, et que tu définis tes render limits à 200 et 5%, ton rendu s'arrêtera à la 1ère limite atteinte, ce sera donc à 200 passes... tu n'auras alors pas le noise level désiré. Pourquoi ne pas utiliser uniquement le noise level comme limite ?
  18. Hmmm vraiment ? https://coronarenderer.freshdesk.com/support/solutions/articles/5000515590-how-to-set-limit-for-rendering-3ds-max ?
  19. De toute façon, en rendant en .CXR, tu auras le contrôle de l'intensité de ton denoising afterwards, via le CIE. Seulement sur l'Amount, pas le Radius
  20. Hello, En marge du développé UVW, ce thread m'a fait m'intéresser au dépliage d'un mesh ... et j'ai fini par trouver SlideKnit ! Il implique de faire un Unwrap au préalable, et converti le déplié UV en géométrie. Un petit Morpher et un Skin Wrap et zou Quelques tutos sont disponibles, dont celui-ci: https://www.youtube.com/watch?v=QclIjqFKkr0
  21. Hello Alors déjà, si tu veux denoiser pour de l'animation, n'utilise que le Corona High Quality. Les paramètres par défaut fonctionnent très bien. L'alternative étant de denoiser une fois tes images calculées, en mode Gather Data for Later, et de sauvegarder tes images en .CXR. De cette façon, tes rendus seront plus rapides, puisque le denoising prend quand même un peu de temps, et tu pourras contrôler l'intensité de ton denoising après coup via le CIE. Pour traiter des CXR en batch avec le CIE, il te faut cet outil. Un conseil: quelle que soit la solution que tu retiendras, fais un petit test sur 30-40 frames avant Enjoy ! PS: pour ce qui est de denoiser avec un autre logiciel, je crois qu'Altus Denoiser de chez Innobright est l'une des meilleures solutions du marché, mais je n'ai jamais testé.
  22. Tout à fait d'accord avec @erick3d. Surtout si tu n'es pas pressé, ça te laissera le temps de t'initier à la méthodologie à adopter pour envoyer des jobs. Rien de complexe, c'est juste de la rigueur. Prends le temps de lire le document général et celui dédié à 3dsmax, installe le RanChecker qui vérifier que ta scène est ok pour être calculée sur le Ranch. Quand je bossais chez Intangibles, il nous est régulièrement arrivé de faire appel à eux, et je n'ai jamais été déçu. Le service client est au top, toujours quelqu'un pour te répondre au téléphone ou par email en cas de besoin.
×
×
  • Créer...